Amaranta Morel

Amaranta Morel

martes, 25 de octubre de 2016

Diario de Misión. Nivel 2 #gamificamooc

¡¡A por el nivel 2!! 

Tras un profundo análisis del artículo "A Formal Approach to Game Design and Game Research"os dejo una presentación hecha con una herramienta simplemente genial: Genially, una de las herramientas propuestas para realizar simulacro de Pechacucha 20x20 y que llevo usando desde hace unos meses. ¡Estoy encantada!

Para realizar esta presentación  me he basado en el ejemplo de "Juego de infancia" que compartimos en Facebook. He analizado las mécanicas, dinámicas y estéticas que lo conforman.



Dado que la motivación es el sentimiento más arraigado que mueve a una persona, recuerda que...
Cita sobre el concepto dinámica

Porque una imagen vale más que mil palabras y evoca el recuerdo. Puedes hacer uso de estas llamativas citas con herramientas online  como Recite

Pero para definir mejor el concepto de dinámicas, un tanto abstracto, vamos a describirlo a través de una nube de palabras que he generado con la herramienta Tagul
Nube de palabras sobre dinámicas

Para seguir investigando sobre la aplicación de las técnicas del juego, es importante que profundicemos en las teorías que subyacen al concepto de motivación, pues tanto la motivación intrínseca como la extrínseca afectan al desarrollo no solo de peques, también afecta a las personas adultas en sus entornos de trabajo. A continuación te presento un mapa mental que describe, a través de tres ejemplos, las teorías de la motivación más analizadas y reconocidas.


Mapa mental de las teorías de la motivación

Con la intención de realizar un prototipo de gamificación en un entorno empresarial, vamos a realizar un análisis DAFO de una supuesta empresa que denominaré "Eleven", basándome para ello en el nombre de uno de los personajes principales de la serie de Netflix "Stranger Things"

Análisis DAFO de la empresa "ELEVEN"

He obtenido este gráfico a través de la página "Análisis Dafo" de la Dirección General de Industria y de la Pyme. Tras este análisis he obtenido una serie de estrategias de actuación que también resumo en la siguiente imagen.


Mi intención es aplicar la gamificación en esta empresa teniendo como narrativa de fondo la historia de la serie "Stranger Things". Las estrategias de actuación que acabo de describir, no serían posible sin conocer previamente la experiencia y actitud hacia el juego de las personas que conforman la empresa, es decir, qué tipo de jugadores son: exploradores, socializadores, triunfadores o ambiciosos. En mi caso, tras realizar el test "Qué tipo de gamer eres" obtuve lo siguiente ;-)


Con el método de evaluación de Kirkpatrick podré analizar la aplicación de mi prototipo en la empresa, centrándome en la reacción de l@s emplead@s, su aprendizaje y su comportamiento, así como en los resultados obtenidos.

Y para finalizar este artículo quiero recordar una frase que Seth Priebatsch comenta al terminar su intervención en la conferencia "Building the game layer on top of the world": 
"Vivimos en la década de los juegos, la pasada fue la de lo social"





viernes, 21 de octubre de 2016

Diario de Misión #gamificamooc

A por el nivel 1!!!

Hola a tod@s! Os doy la bienvenida a mi Diario de Misión. Este curso de Intef me parece fascinante, llevaba tiempo con ganas de hacer un curso de estas características!!A jugarrrrr!

Me presento...
Pedagoga vocacional en constante e-aprendizaje. Me apasiona la formación de calidad, la creación de contenidos y metodologías de aprendizaje.
Tras probar la creación de un avatar en casi todas las herramientas propuestas en el MOOC (no estoy exagerando, no hallaba mi avatar en ninguna de las aplicaciones, pero me he divertido mucho "trasteando") he quedado encantada con la propuesta de avatar de Aitor BG, así que me he descargado la aplicación de Veemee en mi móvil y aquí os muestro una imagen de mi avatar :-)
Avatar de Amaranta
Siguiendo los consejos del curso he utilizado por primera vez la herramienta Scoop.it! Aprender a utillizarlo es sencillo pero como siempre me ha venido muy bien tirar de algún tutorial para ver cuáles son sus cualidades, así que si te interesa y sientes que te pierdes un poco en su manejo te aconsejo que leas el artículo ¿Qué es Scoop.it! y cómo funciona? Encontrarás además un video tutorial muy sencillo y práctico.

Dado que para poder embeber en mi blog mi curación de contenidos sobre el término de gamificación necesito una cuenta de pago en Scoop.it!, a través de este enlace Gamificación en la escuela y en la empresa para que podáis echar un vistazo a los artículos y vídeos que me han ayudado a definir el concepto:
"(…) La carta te desconcierta. Peter y Lucy tratan de tranquilizarte. Pero la verdad es que les han amenazado de muerte si siguen buscando las joyas. Te han pedido a ti que las busques porque los ladrones no te conocen. Estarás más o menos a salvo; tanto como pueda estarlo cualquiera que busque las Joyas de Nabooti.
Tienes dos opciones:
- Si estás de acuerdo en tomar el avión de mañana a París (ve a la página XX).
- Si necesitas más tiempo, información o ayuda. (ve a la página XY)."
(Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)

¿Recuerdas este extracto de uno de los librojuegos más famosos de los años 80? ¿Cuál de las opciones hubieras elegido? A través del juego, este tipo de libros pretendía enganchar al público infantil y adolescente para contagiarles el amor por la lectura, es decir, sin ser la lectura un juego en sí y utilizando las técnicas del juego se perseguía la motivación necesaria para alcanzar el objetivo de la lectura.
Y vaya si lo conseguía, en mi caso recuerdo releerlo miles de veces para intentar llegar a descubrir las 36 aventuras/finales que podían encontrarse.

Acabamos de definir a través de este ejemplo el concepto de gamificación.

Hace algo más de una semana, escribí un artículo sobre esta tendencia del elearning, la gamificación y algunos conceptos relacionados que sin duda alguna me han servido para realizar esta primer entrada de mi Diario de Misión. Te invito a leer mi artículo "Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling" y de antemano te doy las gracias por leerme!








lunes, 10 de octubre de 2016

Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling

"(…) La carta te desconcierta. Peter y Lucy tratan de tranquilizarte. Pero la verdad es que les han amenazado de muerte si siguen buscando las joyas. Te han pedido a ti que las busques porque los ladrones no te conocen. Estarás más o menos a salvo; tanto como pueda estarlo cualquiera que busque las Joyas de Nabooti.
Tienes dos opciones:
- Si estás de acuerdo en tomar el avión de mañana a París (ve a la página XX).
- Si necesitas más tiempo, información o ayuda. (ve a la página XY)."
(Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)

¿Recuerdas este extracto de uno de los librojuegos más famosos de los años 80? ¿Cuál de las opciones hubieras elegido? A través del juego, este tipo de libros pretendía enganchar al público infantil y adolescente para contagiarles el amor por la lectura, es decir, sin ser la lectura un juego en sí y utilizando las técnicas del juego se perseguía la motivación necesaria para alcanzar el objetivo de la lectura.
Y vaya si lo conseguía, en mi caso recuerdo releerlo miles de veces para intentar llegar a descubrir las 36 aventuras/finales que podían encontrarse.

Acabamos de definir a través de este ejemplo el concepto de gamificación, otra de las tendencias del elearning que, junto con el Flipped Classroom (FC), se están consolidando en 2016.

¿Cómo aplicar la gamificación en el mundo educativo?
Mucho se ha escrito sobre este ámbito. A la hora de introducir esta metodología en el aula es necesario seguir una serie de pasos para garantizar su éxito, los cuales se resumen perfectamente en el artículo “Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula” en la infografía de aulaplaneta, en la que se indican siete sencillos pasos:

Siete pasos para aplicar el aprendizaje basado en el juego en el aula
La gamificación busca la motivación del alumnado en el aprendizaje, ayudando a docentes a desarrollar el currículum escolar de forma amena y a través de un sistema de recompensas con diferentes niveles de dificultad. Se persigue un reto final que debe alcanzarse con el establecimiento de unas normas del juego que fomenten el respeto y el trabajo en equipo. Por eso, es importante señalar que la generación de la competitividad inherente a todos los juegos, debe aprovecharse para buscar la cooperación entre el alumnado y el espíritu de colaboración que además es el tipo de aprendizaje que en la escuela del siglo XXI se fomenta, favorecido por la tecnología y la era digital en la que estamos viviendo.

Si has comprendido la dinámica de la gamificación te propongo dos ejemplos de plataformas virtuales, ambas gratuitas, que favorecen la integración de esta metodología en la escuela y, que sin duda sirven para fomentar un proyecto común de gamificación en los centros educativos:
  • ClassDojo. Es una plataforma muy utilizada en la educación primaria que permite a docentes gestionar el aula estableciendo un sistema de puntuación que calificarán la actitud hacia el aprendizaje del alumnado y que permite la participación de las familias. El artículo “ClassDojo: qué es y cómo empezar a usarlo en clase de Pablo Espeso detalla paso a paso su funcionamiento.

  • ClassCraft. Esta plataforma más utilizada en la enseñanza secundaria es un juego de rol en el que cada estudiante adopta un personaje o avatar de tres tipos en función de con cuál de ellos se sienta más identificado. Igualmente está basado en un sistema de puntos y recompensas dirigidos siempre por docentes.

¿Cómo aplicar la gamificación en la empresa?
Parece que las dinámicas del juego quedan relegadas para la infancia y la adolescencia, ¿por qué no puede motivarse a las personas en la adultez en sus entornos laborales?
La startup Induct ha creado su propio proyecto de gamificación para fomentar la colaboración entre las diferentes áreas de la compañía denominado Induct Street. Los pasos a seguir en la gamificación de la empresa son muy similares a los del mundo educativo, incluido el sistema de recompensas. En este proyecto se ha creado una carrera con siete niveles de puntuación y un perfil por cada uno de ellos: Publisher, promoter, coach, expert, champion, master y gurú.

Para conocer mejor este proyecto y los pasos que hay que seguir en la gamificación de la empresa, te recomiendo que leas el artítulo “10 increíbles beneficios de la gamificación en el entorno de trabajo (y 6 pasos para implantarla)"
Afortunadamente cada vez son más las empresas que utilizan las dinámicas de la gamificación para transformar sus entornos organizacionales, dada la cantidad de beneficios que se obtiene. Para empleadas y empleados significa implicación, motivación, ser partícipe de la empresa, sentirse valorada o valorado, enterarse de primera mano qué está sucediendo en la empresa. Para la empresa significa un gran ahorro en costes: en vez de contratar, por ejemplo, a una consultora que desconoce la cultura y el clima de la empresa, ¿quién mejor que las personas que integran una organización conocen su compañía? Si se sienten motivados por la empresa se favorecerá la productividad. 

Junto al concepto de gamificación o ludificación surge otro concepto relacionado con el juego con un objetivo formativo claro e intencionado, los juegos serios o serious game. Aunque está más relacionado con el mundo adulto por promover un tipo de aprendizaje que requiere de una visión más compleja de una realidad determinada, también se han empezado a utilizar en el mundo educativo, en el que cada vez más se promueve el aprendizaje cooperativo y crítico
Hoy día el uso del juego serio está asociado al videojuego. Un ejemplo de ello es el videojuego Re-mission destinado a menores y adolescentes para entrenar habilidades en la superación del cáncer.
"En una misión humanitaria el equipo sufre un accidente de avión y para poder sobrevivir necesitará de un líder ¿Conseguirás guiarles hacia la libertad?"
Es el mensaje del vídeo promocional del juego serioPacific: Serious Game de Liderazgo y Gestión de equipos” de la empresa gamelearn.

En este caso, a través de un entorno estructurado y planificado que simula una realidad aplicada al entorno empresarial del liderazgo y el talento, se consigue entrenar, educar y formar en una determinada competencia.

¿Qué deben tener en común la gamificación y el juego serio?
La historia que subyace detrás que provoca emociones que hacen que lo que se está aprendiendo permanezca en el tiempo, es decir, lo que se conoce como Storytelling y que en el marketing ha servido para conectar y emocionar al público hacia un determinado producto. Pensemos en cualquier anuncio de Ikea, como por ejemplo “Salvemos las cenas.”


¿Por qué no aplicar las bondades del storytelling en el ámbito educativo y en la empresa?
Te recomiendo que leas atentamente el post de Azahara Tic “eLearning como experiencia memorable: Narrativa” para conocer las claves que debe subyacer en toda historia o narrativa, además de ejemplos y herramientas inspiradoras que igualmente son aplicables tanto en la escuela como en la empresa.

Conocer al público objetivo del aprendizaje es fundamental para aplicar las bondades de la gamificación y de los juegos serios, siempre de la mano de una historia que emocione.

¿Se aplica en tu empresa la gamificación?, como docente, ¿has intentado aplicarla en tu clase?, ¿crees fundamental la introducción de juegos serios en cualquier compañía?, ¿le gusta del mismo modo a niños y niñas involucrarse en un mundo de guerras y luchas?

“(…)—Has hecho bien en devolver las Joyas de Nabooti a sus legítimos dueños. Lloverán bendiciones sobre ti. Tu vida será rica en amigos y aventuras. No te preguntes cómo han llegado a tu poder. Es producto de la magia que encierran. Tú eres su mensajero y salvador. Te damos las gracias.
Mientras habla, observas que su aspecto se transforma. Rejuvenece y se ilumina con una luz dorada, suave y radiante. Has cumplido con tu deber. Él es el rey, el jefe, la fuente del bien.
FIN” 
(Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)

jueves, 8 de septiembre de 2016

Tendencias del elearning en 2016: Flipped classroom

Arranca el último cuatrimestre del año y septiembre viene con impulso para reforzar las tendencias que se vaticinaban a comienzos del año 2016 sobre el sector del elearning. Elearning Industry, America Learning & Media, entre otros analizaban a principios de año que se iba a cocer en el sector del elearning: gamificación, Flipped Classroom (FC), Mobile Learning, Big Data, realidad aumentada, automatización, personalización, etc., tendencias muchas que venían a confirmar gran parte de las que tuvieron lugar en 2015, como por ejemplo los Massive Online Open Courses (MOOC).

¿Qué tendencias se han consolidado en lo que llevamos de año? 
El sector del elearning avanza mes a mes a pasos agigantados, por tanto, vamos a centrarnos en este artículo en una de las tendencias que ha generado una gran cantidad de recursos y experiencias enriquecedoras: Flipped Classroom (FC) o el Aula Invertida.

Es una metodología que fomenta el razonamiento crítico y que invierte el proceso tradicional de aprendizaje. Se trata de aprender los conceptos teóricos antes de llegar a clase (para ello el docente crea un pequeño vídeo con las explicaciones teóricas de una lección, por ejemplo) y ponerlos en práctica en el aula entre todo el alumnado y con el docente como guía y facilitador del aprendizaje.
En pocas palabras: deja lo aburrido para hacer en casa individualmente y lo divertido para hacer en clase, compartiendo el conocimiento con docente y resto de estudiantes.

Letras del abecedario de diferentes colores
geralt: https://pixabay.com

¿Cómo funciona la FC en el ámbito educativo?
 La Flipped Classroom está inicialmente asociada al ámbito educativo, a la escuela y en los útlimos años cada vez más al ámbito universitario. Tanto es así que ya podemos encontrar el primer Experto Universitario en Flipped Classroom promovido por La Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) en el que se estudia el aprendizaje inverso (Flipped Learning) dirigido a proporcionar una metodología de aprendizaje para docentes, basada en los cambios que el siglo XXI ha experimentado en materia de educación y formación.

A lo largo de este año son varias las organizaciones, centros educativos y docentes que han escrito una extensa literatura sobre la materia, en forma de recursos y experiencias. A continuación puedes encontrar tres urls que te servirán para crear tus propios proyectos de FC totalmente grautitos:
  • The flippedclassroom. Es un proyecto activo y abierto a la comunidad educativa, en el que un grupo de docentes, amantes de las nuevas tecnologías y del mundo educativo han creado un espacio de consulta, comunicación y recursos para compartir con toda aquella persona interesada en la materia. Se explica paso a paso cómo hacer una clase invertida.
  • Proyecta. Es una iniciativa creada por dos importantes Fundaciones españolas comprometidas con la mejora de la calidad de la enseñanza a través de las TIC. En este enlace puedes acceder a un ejemplo práctico para aquellas personas que se inicien en el mundo de la clase invertida. En el apartado Más información puedes acceder a una gran cantidad de enlaces de interés, vídeos, recursos, etc.
  • Khan Academy. Esta fundación creada desde los inicios de la FC ofrece vídeos gratuitos tanto para estudiantes como para docentes y familiares. Pretende llevar esta metodología de enseñanza a todos los rincones del mundo.

¿Funciona la FC en el ámbito empresarial?
¿Por qué no aplicar las bondades de la clase invertida en la empresa?
En las organizaciones, la metodología Flipped Learning favorece el pensamiento en equipo para dar soluciones conjuntas más que soluciones individuales que aunque puedan ser buenas en sí mismas no recogen la visión de departamentos o equipos, y tan importante es la visión de la persona que dirige un equipo como la de la persona que ejecuta una pequeña parte de un proyecto. Pensemos en las comunidades de aprendizaje en la empresas que Félix Éroles define en su artículo "Tendencias eLearning para el 2016":

"Las Comunidades de Aprendizaje se están implantando en los proyectos que las empresas están desarrollando. Se trata de utilizar todo el conocimiento y experiencia que hay en la organización para ponerlo en común, aprender todos de todos, a veces mediante un aprendizaje guiado pero trasladando, en lo posible, el aprendizaje a la experiencia del día a día en las operaciones y actividades dentro de la organización." (Éroles, F., 2016)

Manos de un equipo unas encima de otras
pmbbum: https://pixabay.com
Esta visión de las comunidades de aprendizaje comienza a introducirse en las organizaciones con la integración de plataformas de aprendizaje (LMS) y sistemas de recursos humanos. Es otra de las tendencias del elearning en 2016, pero de esto hablaremos en otro post.

La creatividad, la solución de problemas debe estar en todas las personas que conforman un equipo, pues cada una aporta una visión diferente y acertada desde su ámbito. La persona que lidera será la encargada de facilitar la tarea y de ayudar a conseguir la mejor decisión para la organización, para mejorar la competitividad como empresa, no a nivel individual. 

Un ejemplo, podemos hacer un paralelismo con la escuela o la universidad, en el que el alumnado destaca individualmente cuando el docente lanza una pregunta al aula y quiere saber cuáles son los conocimientos previos del alumnado. La respuesta suele ser de uno o dos estudiantes que se sienten confiados o conocedores de la materia para contestar, ¿pero qué ocurriría si la pregunta se lanzara por equipos, al colectivo completo? ¿No habría una respuesta más rica, acertada, estructurada si la colectividad lo analizara, aportando cada cual su punto de vista? Esta convergencia de opiniones puede hacer que una empresa sea competitiva en el mercado. 

Por otra parte, ayuda a la motivación en el trabajo. Implicar tanto a trabajadores, como a estudiantes en su aprendizaje o en su organización, les confiere sentimiento de grupo. Somos seres sociales y no debemos olvidar que aunque hay una tendencia hacia el individualismo, realmente formamos o queremos formar parte de una colectividad. 

En el trabajo, en la escuela, pasamos la mayor parte de nuestro tiempo, por lo que se hace imprescindible “sentirse bien”.

¿Qué ventajas crees que puede tener esta metodología en el mundo educativo? ¿Y en la empresa?, ¿cuáles son los principales inconvenientes que puede tener la aplicación de esta metodología?

miércoles, 10 de agosto de 2016

Regulación de la FPE privada en modalidad presencial en Andalucía

El pasado 3 de agosto de 2016 se publicó en BOJA la regulación del procedimiento de autorización, seguimiento, evaluación y control de acciones formativas conducentes a la obtención de certificados de profesionalidad de la Formación Profesional para el Empleo en modalidad presencial.

La ansiada orden da el pistoletazo de salida para que los centros de formación debidamente acreditados y/o autorizados puedan impartir acciones formativas con fondos no provenientes de la FPE, es decir, la impartición de acciones con fondos privados.

En resumen, los aspectos que hay que destacar de esta nueva orden son los siguientes:

- La ejecución de toda o parte de la acción formativa no es posible subcontratarla con otros centros aunque estos estén autorizados y/o acreditados.
- Sin embargo, el módulo de formación práctica en centros de trabajo debe desarrollarse en un centro de trabajo diferente al del centro que imparte el certificado, a no ser que lo apruebe la Delegación Territorial Correspondiente por inexistencia de centros adecuados u otros motivos justificados.
- El plazo de presentación de solicitudes estará abierto todo el año (debe presentarse al menos con 30 días antes del inicio de la acción formativa.
- El plazo máximo de resolución y notificación será de 3 meses desde la fecha de presentación de la solicitud, considerándose autorizada si no hay respuesta.

¿Qué hay de la modalidad elearning?

Tendremos que esperar a próximas normativas para conocer cómo se regulará esta modalidad con fondos privados: requisitos de la plataforma, programación didáctica, qué porcentaje de modalidad elearning se podrá impartir atendiendo a las especificaciones que el SEPE recomienda para los centros autorizados para impartir certificados de profesionalidad en teleformación.

domingo, 10 de julio de 2016

Música, Pedagogía y Empresa

La primera vez que vi al genial violinista libanés de ascendencia armenia, Ara Malikian, fue en Mis primeras cuatro estaciones concierto para niñas y niños, que trata de acercarles de forma lúdica a la música clásica.
Ya entonces me pregunté, ¿cómo consigue hacer disfrutar de la música clásica a un público infantil?, ¿cómo les engancha?, ¿cuáles son sus claves para "enamorar" al público adulto?

Pues bien, recientemente he tenido la oportunidad de asistir por segunda vez a un concierto de Malikian, esta vez en el Festival de música de Getafe "Cultura inquieta 2016".
Mi sorpresa fue que su actitud, su engagement era el mismo: la adaptación al público mostrando la misma pasión y respeto por la música clásica, de un modo divertido.

¿Cómo aplicar la pedagogía de Ara Malikian a las empresas? Cinco claves pueden extraerse de la pedagogía del violinista:




Veámoslas una por una: 

1. Liderazgo. Un buen líder se muestra como guía del equipo de trabajo, lo acompaña en el camino para conseguir el objetivo común que les une, lo motiva, cree en su equipo. Es asombrosa la complicidad que Malikian tiene con su equipo de artistas (percusión, batería, viola, contrabajo, etc.). El liderazgo implica creer en las personas con quienes trabajas, así sacarán lo mejor de sí mismas.

2. Trabajo en equipo. Hoy en día hablamos de  trabajo en equipo para referirnos a un grupo de personas que trabajan con un objetivo común. Pero en esta definición falta algo, el compañerismo, la cohesión, la solidaridad y el entusiasmo que solo se consigue con la actitud de un buen liderazgo. Esto se ve en  la compenetración del violinista con cada miembro del equipo, les hace partícipes del espectáculo presentándose como una estrella dentro de un abanico de estrellas. Cada persona, cada instrumento aporta algo, ¿te suena?

3. Creatividad. Suele pensarse que introducir la creatividad en una empresa debe ser sinónimo de introducir un producto totalmente nuevo. La realidad es que la esencia creativa es una mezcla de ideas o conceptos ya conocidos que finalmente aportan una solución nueva. He aquí la genialidad de Malikian: música clásica, rock, flamenco, árabe, judía, etc., todas ellas pasadas por el molinillo de su violín y demás instrumentos de sus acompañantes, de su equipo, una fusión de sonidos y sentidos que culmina en un producto único. ¿Quién iba a pensar hace unos años que con un violín se pudiera saltar y bailar a lo Pulp Fiction?
Te invito a ver el blog de Paco Yañez sobre el Marketing Music: el exitoso caso de Ara Malikian

4.  Innovación. La empresa debe reinvertarse constantemente en sus procesos de trabajo para ser competitiva en el mercado. La creatividad va de la mano de la innovación, en su difusión y aceptación del público objeto del producto o servicio. El éxito de este artista está en las sinergias alcanzadas con otros artistas y ritmos musicales, desde bailarines y guitarristas flamencos a ritmos cíngaros, raperos, etc.
5. Escucha activa. Escucha qué quiere tu cliente y luego propón soluciones. De nada sirve tener una buena idea si no hay un público que la acoja. Para ofrecer soluciones a medida la empresa debe contar con su equipo de trabajo. En una de las numerosas entrevistas realizadas a Ara Malikian confiesa que ha aprendido mucho más de niñas y niños que de sus maestros. Confiesa el fracaso de su primer concierto para el público infantil, del que es obvio que ha aprendido en sucesivos conciertos. Y es que su éxito como solista se ha triplicado al unirse a otros artistas, prueba de ello es el espectáculo "PaGAGnini."

¿Es fácil aplicar estas claves en la empresa? ¿Qué otras claves de la pedagogía de Ara Malikian podemos aplicar a las empresas?

Ara Malikian y artistas. Concierto "Cultura Inquieta" Getafe. Madrid
Fuente: https://twitter.com/aramalikian

domingo, 10 de febrero de 2013

¿Qué son los certificados de profesionalidad? Poco a poco...

Trabajando en un centro de formación me encuentro casi a diario personas que llaman  preguntando qué son los certificados de profesionalidad, si son cursos como los de FPO (ahora FPE) o qué ventajas tienen para ellas.

Me gustaría explicar, de forma sencilla y práctica, para todas esas personas que no están inmersas en el mundo de la formación, qué es un certificado de profesionaldiad y para qué puede servir.

Para entender su significado hay que tener en cuenta que en España existen dos tipos de administraciones/autoridades:

  • LA EDUCATIVA. Es la que engloba los ciclos de Formación Profesional (F.P.) de grado medio y grado superior, por tanto, la formación recibida es oficial y se obtiene una titulación. Se trata del entrenamiento en competencias generales correspondientes a una cualificación profesional. Es el subsistema de Formación Profesional que oferta el Sistema Educativo.
  • LA LABORAL. En este caso, encontramos las especialidades formativas, que hacen referencia tanto a las acciones formativas conducentes a certificados de profesionalidad, como aquellas que no son conducentes (programas formativos). Se trata del entrenamiento en competencias profesionales para el desarrollo de una actividad laboral con significación para el empleo. Estas acciones formativas se encuandran en el subsitema de Formación Profesional para el Empleo (FPE).

Los certificados de profesionalidad están constituidos por módulos formativos y a su vez por unidades formativas, de tal forma que, independientemente de la situación laboral que tenga una persona, pueda acumular la formación recibida tras la superación de cada módulo formativo. La superación de todos los módulos formativos otorga una acreditación oficial de la cualificación profesional perteneciente al  Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales (CNCP).

Por tanto, las acciones formativas de la F.P. como las de la F.P.E. pertenecen al Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales (CNCP) el cuál está organizado en 26 familias profesionales. En la página web del Servicio Público de Empleo Estatal (S.E.P.E.), se pueden consultar los certificados de profesionalidad agrupados en las diferentes familias en que está estructurado dicho CNCP.
Formación Profesional en España: Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales (CNCP): - Administración Educativa:Formación Profesional que oferta el Sistema Educativo (Grado Medio y Superior) y Competencias generales; - Administración Laboral: Formación Profesional para el Empleo, (Certificados de Profesionalidad y Programas formativos) y  Competencias profesionales.
Formación Profesional en España

Las principales ventajas que se obtienen al cursar un certificado de profesionalidad son las siguientes:

  • Formación oficial con validez en todo el territorio nacional.
  • Permite la acumulación parcial de la formación, es decir, siempre y cuando se supere un módulo formativo completo.
  • Entrena en una cualificación profesional concreta, en una ocupación, y así poder ejercer una determinada profesión.
  • Puntúa en cualquier proceso de selección ante cualquier administración pública.
  • Facilita la movilidad de las personas trabajadoras.
  • Parte de esta formación puede darse en modalidad elearning, fomentándo así la movilidad de la que acabamos de hablar.

Poco a poco, iremos viendo las tripas de los certificados de profesionalidad, ¿qué es una cualificación profesional?, ¿y una competencia profesional?, ¿unidad de competencia?, ¿cuál es su estructura?, etc.

Mi deseo de este año 2013 es que a los certificados de profesionalidad llegue el elearning de calidad, con todas las ventajas formativas que supone para la población activa.

Muchas gracias a oJúLearning por publicar este deseo en su calendario 2013.


Nos vemos en el próximo artículo ;-)