Amaranta Morel

Amaranta Morel
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lunes, 29 de mayo de 2017

La Narrativa Transmedia (NT) y el storytelling en la escuela

Desde pequeña siempre me atraparon las buenas historias, aquellas que me proponían una aventura, una alternativa posible a elegir, con diferentes finales. Puedes pensar que como a cualquier niño o niña, pero he de decirte que mi imaginación siempre ha llegado a unos extremos de realidad que fácilmente podía sumergirme en otros mundos completamente paralelos.
Fuente: Dagon_ https://pixabay.com/
Conforme te vas convirtiendo en un ser adulto parece ser que debes olvidarte de divertirte. En la escuela aprender se torna en una tarea seria, gris y aburrida. Como adulta con corazón de niña y como pedagoga vocacional, amante de las metodologías creativas y activas en el aprendizaje, decidí formarme en lo que llaman la gamificación. De ella estuve hablando en mi artículo Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling.” y posteriormente realicé el MOOC: “Gamificación en el aula” de Intef Educalab.

De esta MOOC sobre todo aprendí que las experiencias de aprendizaje para que lo sean realmente tienen que ser memorables. Y añadiría que solo son memorables si se crean historias con un corazón.

Fuente: mandy11059 https://pixabay.com

¿Qué es la NT? ¿Cómo puedo aplicarla en la educación?


De mi interés por la gamificación y su investigación he dado con la NT, ¿qué es?, ¿para qué sirve? He rescatado una entrevista hecha a José Abellán en la que explica este concepto. Hago eco de su definición:
“Es difundir un mensaje a través de distintos medios”.
Como el mismo Abellán indica la Iglesia y la Biblia así lo han hecho durante siglos: transmitir un mismo mensaje para enganchar a sus fieles y conseguir de este modo un universo propio y particular.

Esta definición la podemos completar con la de Jenkins (2006) recogida en la guía Diseño de narrativas transmediáticas de Gallego, A. (2011):


“…una historia puede ser introducida en una película, expandida a través de la televisión, explorada en un videojuego, o experimentada en un parque de atracciones. (…) no se necesita ver la película para disfrutar del juego y viceversa. Cada producto es un punto de entrada a la franquicia.”

La gamificación y la NT puede abrirnos puertas hacia otro tipo de aprendizajes, que como comentábamos más arriba se conviertan en memorables y por tanto, permanezcan en el tiempo. Pero hablar de cómo la gamificación y la NT pueden complementarse daría debate para otro artículo, por lo que no nos vamos a centrar en este aspecto.

Un elemento poderoso para conseguir la propagación transmediática es el storytelling.

Te invito a que veas este vídeo “Transmedia Storytelling”, por Draftfcb en el que de un modo muy gráfico y visual se explica que es esto del storytelling y el transmedia.


Jenkins (2009) nos habla de que en toda NT hay siete claves o principios esenciales, pues para enganchar a la audiencia, para generar engagement y crear fans es necesario hacerles participar de la narrativa, implicarles a través de la construcción de un universo.

Te dejo una infografía, elaborada por Educalab, de estos siete principios de la NT.

¿Por qué no aplicar estas bondades al entorno educativo?

Partiendo de que la NT pretende enganchar a su audiencia a través de diferentes medios, pensemos en una clase por ejemplo de enseñanza secundaria. La/el docente puede hacer uso de diferentes medios para enganchar a su audiencia, su alumnado. Imaginemos una clase de Historia:

  • Blog. A través del blog puede subir un post con un vídeo motivacional, en el que se le inste a
    Fuente:534131 https://pixabay.com
    resolver un problema sobre un acontecimiento histórico: ¿qué sucedió?, ¿quienes eran las personas implicadas, organizaciones políticas, etc.? 
  • Películas o series TV. Se puede proponer el visionado de un capítulo de la serie "El Ministerio del Tiempo" en el que se desarrolle el momento histórico del que se tiene que resolver el problema.
  • Redes sociales. A través de Twitter tienen que escribir tweets con los hallazgos encontrados y que servirá de pista para el resto de compañeras y compañeros. El hecho de que sean solo 140 caracteres fomentará su capacidad de síntesis. Se construirá un relato común de estos acontecimientos con autonomía y sentido en sí mismo.
  • El aula. En ella se pondrán en común por equipos las soluciones sobre el acontecimiento histórico analizado. También se podrá escribir por equipos un artículo sobre cómo hubieran resuelto el acontecimiento histórico y subirlo al blog de clase. Análisis, pensamiento crítico, entre otras capacidades, se podrán fomentar de este modo.
En resumen, quedarán evidencias de aprendizaje construidas entre todos y que consiguen enganchar al alumnado, pues se les hace creadores, no solo consumidores de su aprendizaje. Lo que hoy denominamos prosumer.

¿Has probado a aplicar las NT en tu aula? Convierte a tu alumnado en tus fans nº1.

Te dejo un par de enlaces para que te sirvan de inspiración: "Los usos educativos de las narrativas transmedia" que muestra varios ejemplos o la entrevista a Martín Restrepo "“La transmedia convierte a la escuela en un laboratorio para desarrollar proyectos innovadores
¿Cómo aplicar la NT en las empresas? ¿Es posible utilizar las NT en la formación de las organizaciones?

WEBGRAFÍA

viernes, 4 de noviembre de 2016

Reflexión sobre la narrativa "ELEVEN" #gamificaMOOC #Nivel3

Ha llegado el momento de hacer balance sobre el proceso seguido en la estética del prototipo de gamificación "ELEVEN" un proyecto destinado a una empresa del sector elearning.

Partir de un brainstorming o lluvia de ideas, en este caso de forma individual, es necesario para fomentar el proceso de creatividad, de generación y combinación de nuevas ideas para cubrir una historia de esa capa de motivación tan necesaria para que tenga lugar un aprendizaje significativo.


Dado que se trata de un público adulto y el aprendizaje que se presenta está relacionado directamente con su productividad y motivación en el trabajo, la narrativa creada evoca su propio lugar de trabajo, la oficina y el día a día.
Como podréis observar, en esta primera reflexión denominé al proyecto "SUCESOS EXTRAÑOS". Al ver que podría resultar demasiado extenso durante la narrativa, decidí posteriormente cambiar el nombre a ELEVEN.
Tras describir la temática destinada a mi audiencia: la motiviación en el trabajo como elemento de mejora en la productividad y competencia en la empresa, realicé una primera descripción sobre la situación de partida (que posteriormente se vería modificada) y establecí unos objetivos para poder cubrir y conseguir ese aprendizaje.

Os presento el cartel/portada de mi Storyboard "ELEVEN". Suficiente para darme cuenta de que aunque doodle.ly es una herramienta muy creativa, a mi me hacen faltas unas cuantas clases de dibujo :-) Si pulsáis sobre este cartel podréis acceder al storyboard que realicé con StoryboardThat, con las seis viñetas que la versión gratuita permite crear. Suficiente para poder hacer una imagen gráfica de la aventura creada para esta empresa.
De los objetivos establecidos se extraen los contenidos de aprendizaje que tendrán lugar en el proyecto: (motivación intrínseca, trabajo en equipo, pensamiento crítico, comunicación, etc.), los cuáles serán trabajados en los retos que serán propuestos en cada una de las salas, tal y como queda explicado en el storyboard.

A la hora de realizar la narrativa o storytelling me he encontrado con el inconveniente de que las herramientas destinadas a tal fin están más dirigidas al mundo educativo (infantil, primaria, bachillerato). En este proceso me he detenido bastante, indagando por la red. 
Finalmente he decidido plasmar mi narrativa en este blog, utilizando para la parte de la historia en la que propongo retos, la herramienta ofrecida por #gamificaMOOC: inkletudios que permite elegir diferentes itinerarios de juego. 
De este modo pretendo potenciar el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el pensamiento crítico en los usuarios finales del juego.

Os presento la narrativa completa de "ELEVEN, la historia se repite en la oficina", que poco a poco iré modificando con la ayuda de las dinámicas y métricas que incorporaremos a lo largo de estas semanas de curso.

Durante la aplicación del proyecto se podrá comprobar si se aplica en el día a día las experiencias vividas y resueltas durante el tiempo destinado a esta formación en el puesto de trabajo, así como a su finalización.

¿Engancha esta historia con la realidad de la audiencia?, ¿los elementos digitales propuestos son convenientes? ¿puede ser aplicada esta narrativa a otras empresas?


ELEVEN, la historia se repite en la oficina #gamificaMOOC #Nivel3

Como cada mañana Programmer va triste y desanimada a la oficina para trabajar. Necesita hacer algo con su trabajo, está cansada de participar en los mismos proyectos sin poder aportar ideas nuevas, con las mismas mecánicas e iguales resultados porque... "Así se ha hecho siempre". ¿Dónde está la calidad y la innovación en esta empresa? Hoy además se añade que hace un día de perros, lluvioso, gris y oscuro...
Al entrar en la oficina, en la recepción escucha gritos de desesperación, ve caras asustadas. Se encuentra con algun@s compañer@s de la oficina y en el centro está Head, con cara de preocupación y consternación. El ruido de las voces cada vez es más elevado, todo el mundo quiere saber qué está pasando...

Head intenta calmar a sus trabajadores/as y se propone tener la suficiente templanza para explicar lo que acaba de ver.
"Esta mañana al llegar a la oficina me dirigí a la "Sala de creación de contenidos" para tratar un problema con Contens. Quería que me contara posibles mejoras para el producto que uno de nuestros mejores clientes necesita resolver urgentemente. Antes de llegar a la sala escuché el sonido de una videollamada en la tablet que siempre dejo en mi despacho. Pensé que podría tratarse de este cliente. Cuando apreté el botón para descolgar la llamada entrante vi que el remitente era desconocido. Aún así admití la llamada. Un fuerte sonido me ensordeció y apareció este mensaje en la pantalla."
Nada volverá a ser como antes, ya no tenéis clientes, nadie recuerda la existencia de "ELEVEN", habéis desaparecido del mapa. Si intentáis salir de la oficina os encontraréis una gran NADA, un vacío enorme.
Guardamos el tiempo, consumimos vuestro trabajo, dominamos las empresas, nadamos en vuestro dinero.
Si queréis recuperar vuestro trabajo y vuestra vida tendréis que resolver los enigmas que encontraréis en cada sala.
¡Ojo!, nada es como era antes. 

Continúa Head:
 "Creerme que solo he abierto una sala y no os puedo describir lo que he visto. Sé que últimamente he estado muy ausente, estresado, sin apreciar las ideas que tratáis de transmitirme. Por eso os pido colaboración, la única manera de recuperar nuestro trabajo es encontrar una solución entre tod@s, resolviendo los enigmas que encontremos en las cuatro salas."

El miedo, la ira, la incertidumbre, la angustia,.. invade a tod@s, pero se dan cuenta de que comienza una etapa nueva en "ELEVEN" y ahora o nunca es cuando más unid@s deben estar.

DESARROLLO
Comienza el recorrido de la aventura hacia las salas:



DESENLACE

Todos los retos han sido superados, "ELEVEN" vuelve a ser una empresa con personas de carne y hueso. La confianza en el equipo se ha reforzado. Head se da cuenta de que es muy importante implicar a tod@s sus emplead@s en la empresa, que es necesario contar con la experiencia de todos.





jueves, 3 de noviembre de 2016

Storyboard. #gamificacMOOC #Nivel3

No hay nada más fascinante que plasmar una idea en un guión gráfico, para así darle rienda suelta a la imaginación. Mientras vas haciéndolo surgen nuevas ideas. Os presento mi Storyboard sobre mi prototipo de gamificación "ELEVEN" basado en una empresa dedicada a la creación de cursos elearning.



Os indico una pequeña sinopsis para que podáis entenderlo mejor. Una empleada acude otro día más a la oficina y se siente frustada, le aburre su trabajo. Al entrar encuentra a todo el mundo preocupado, enfadado, por lo que increpan al jefe pidiéndole explicaciones de qué ocurre, pues están teniendo lugar fenómenos extraños en la oficina. Ninguna de las salas es la oficina al uso con mesas, sillas, ordenadores para trabajar. Al entrar en cada sala se llevarán sorpresas que tendrán que resolver para devolver a la oficina su estado original:

  • Una de las salas tiene un paisaje maravilloso, pero al pasar por detrás de uno de los árboles encuentran un paisaje oscuro lleno de monstruos (basado en la seria "Strangers Things").
  • Otra de las salas está conformada por cuadrados o cubos tanto en las paredes como en el techo... Y se mueven (basado en la película "Cube").
  • En otra de las salas se encuentran con una merienda alocada entre animales y una persona, no se entiende nada de lo que dicen (basado en "Alice in the Wonderland" de Lewis Carrol).
  • Y por último, en la última sala encuentran a unos señores vestidos de gris que fuman sin parar, todo está lleno de humo y de relojes que marcan el tiempo hacia atrás (basado en la novela de Michael Ende "Momo").

Y de momento, hasta aquí puedo leer...