Amaranta Morel

Amaranta Morel

martes, 28 de marzo de 2017

Dibujo, luego existo. Pensamiento visual

"¿Qué es eso Ana?, ¿un avión?, ¡es un pájaro! Cuéntale a papá".
"Es una nube y está lloviendo."
Fuente: marimari1101 https://pixabay.com
Si el feedback que recibe esta niña por parte de su familiar es negativo o ella percibe que su padre no entiende su dibujo, empezará a pensar  que lo que dibuja no es acorde con la realidad y sentirá frustración. Si la historia se repite con este u otros familiares o iguales, finalmente Ana dejará de dibujar.

¿Recuerdas cuando esto te pasó a ti? Todas las personas pasamos por este proceso antes de aprender a escribir. Esto ocurre porque tenemos la capacidad innata de procesar imágenes mientras que la capacidad de procesar y asimilar textos es aprendida. Es lo que se viene a llamar pensamiento visual o Visual Thinking.
Fuente: kaenie https://pixabay.com


¿Qué es el pensamiento visual?

Según Rudolph Arnheim (1954), se trata de la creación de una imagen mental por la observación sensorial directa de la realidad que contemplamos, influida por las experiencias perceptivas previas e imágenes aprehendidas pasadas1. Es decir, de forma innata pensamos en imágenes, no en palabras.

A medida que vamos creciendo, hay qui
enes siguen dibujando porque tienen una alta capacidad artística y en un futuro podrán desarrollar o no estas destrezas en su entorno laboral. Pero la realidad es que habitualmente dejamos de dibujar porque percibimos que no lo hacemos como se espera o como esperamos. El problema está en que a medida que nos vamos haciendo adultos despreciamos la imagen para darle mayor importancia al texto, pues la escritura está sometida a reglas y a un consenso.

De hecho, antes de que apareciera la lengua escrita, varios miles de años antes de cristo, las primeras formas de escritura se basaban en elementos pictográficos e ideográficos2.
Fuente: rodro https://pixabay.com 
Queda claro por tanto que hasta ahora se ha fomentado la utilización del texto, de la palabra, de lo escrito. Pero bien es cierto que con el auge actual de la publicidad, la comunicación y la transformación digital, se comienza a dar mayor importancia a la imagen con respecto al texto.
La escuela de hoy y las profesiones que demandan la introducción de las tecnologías hacen que una imagen vuelva a valer más que mil palabras.

Así Dan Roam define el pensamiento visual en cuatro pasos:
  1. Mirar. Se trata de observar la realidad, recopilando y seleccionando sus elementos.
  2. Ver. Cuando hemos observado e identificado la realidad, sus componentes, buscamos la relaciones entre ellos, así como sus pautas de comportamiento.
  3. Imaginar. Tras este análisis ya podemos pensar en situaciones similares, descubriendo nuevas relaciones gracias a la manipulación de los elementos identificados.
  4. Mostrar. Una vez identificada una nueva pauta o relación podremos comunicarlo a otras personas a través de imágenes. El feedback que nos ofrezcan nos servirán para saber si se ha entendido nuestro pensamiento visual.
Fuente: Elaboración propia (2017). Diferencias entre Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) 

Debemos utilizar el pensamiento verbal (lineal, jerárquico) y el pensamiento visual (holístico, global) de manera equilibrada para sacar el mejor partido a nuestras capacidades. Dan Roam nos lo explica gráficamente en el vídeo "Be double minded".

¿Qué puede hacer el pensamiento visual en la escuela?

Para hablar del pensamiento visual en educación debemos remitirnos a la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner. En 1983 este psicólogo, junto a su equipo de la Universidad de Harvard, determinó que las personas no tenemos un pensamiento unitario, sino que está compuesto de siete inteligencias (posteriormente añadiría una octava, la naturalista): lingüística, lógico-matemática, visual y espacial, musical, corporal cinestésica, interpersonal e intrapersonal. 

La inteligencia espacial hace referencia al "individuo frente a aspectos como color, línea, forma, figura, espacio, y la relación que existe entre ellos. Es además, la capacidad que tiene una persona para procesar información en tres dimensiones. Las personas con marcada tendencia espacial tienden a pensar en imágenes y fotografías, visualizarlas, diseñarlas o dibujarlas3

Tenemos que empezar a enseñar en las escuelas, más allá de la educación infantil y sobre todo primeros años de primaria, a que el alumnado se expresa a través de la imagen, de sus propios dibujos. ¿Cómo hacerlo?

Fuente: mattysimpson https://pixabay.com 
Por ejemplo, fomentando la generación de mapas mentales a partir de la enseñanza primaria, para que el alumnado no solo entienda procesos en cualquier asignatura, sino también para generar sus propios procesos, nuevas relaciones, que además permitan a el/la docente comprobar que se está produciendo un aprendizaje significativo. Y para ello, puedes hacer uso de tiza y pizarra, pizarra digital, murales, cartulinas, lápiz y diferentes colores, etc., dibujarlos tú y también el alumnado. 

Si quieres ver ejemplos concretos en el aula de pensamiento visual, puedes acceder a este tablero de Pinterest de Lara Romero, maestra de primaria en el colegio Alameda de Osuna de Madrid. Por favor, no te asustes al ver los dibujos, practicando ideografías y pictografías conseguirás hacer dibujos cada vez más atractivos, logrando incluso obtener tu propio estilo ;-). Pero no te olvides de lo esencial, no se trata de una obra artística, sino de que el alumnado comprenda procesos y sea capaz de crear nuevos a través de imágenes y dibujos.

En el artículo "Visual Thinking en educación" puedes encontrar en blogs y portfolios más ejemplos reales que utilizan docentes en sus aulas y que seguro te van a aportar muchas nuevas ideas. Y si tienes algo de tiempo pásate por la página de Intef-Educalab y accede al NOOC: Visualiza pensamientos e ideas. Sin duda alguna una formación que te servirá para aplicar directamente en tu aula.

¿Qué puede hacer el pensamiento visual en la empresa?

El pensamiento visual en la empresa es una técnica empleada en el mundo de la publicidad y la comunicación en general. Muchas campañas están hechas basándose en sencillos dibujos como por ejemplo el famoso Fido Dido de Seven Up, ¿lo recuerdas? Un sencillo dibujo hecho con rotulador negro nos transmitía sensación de libertad, frescura, control, etc. De ahí el poder de lo visual para convencer a un cliente, generar equipos de trabajo en una empresa e incluso construir un modelo mental compartido.

La creación de mapas mentales en las organizaciones aseguran construir una empresa con objetivos comunes, con una visión compartida por todos sus miembros y garantiza el éxito y continuidad futuro. ¿Imaginas que conocimiento podrías construir y cómo beneficiaría a tus clientes, si en vez de usar una presentación elaborada sobre los servicios de la empresa, consigues que entre todas las personas que la conforman colaboren en la creación conjunta de la estrategia de venta? Desde el comercial, a la Jefa de área, pasando por producción, todas las personas tienen algo que aportar y además consigues implicar y motivar a tus trabajadores y trabajadoras.

Piensa en esas interminables reuniones en las que quieres presentar un producto nuevo en tu empresa, dar una pequeña formación (que al final se pasa de horas), entrenar en la utilización de un nuevo software, etc. ¿No sería más fácil para las personas espectadoras ver gráficamente que estás explicando?  Por eso, cada vez se utiliza más el graphic recording, ilustrado a través de este vídeo.



Como explica Fernando de Pablo (alias dibujario):
"Es una mezcla entre conocimiento, destreza e improvisación. Se trata de representar las ideas clave de un modo visual, acompañando a un/a ponente o a una mesa redonda. Se trata de generar una idea común sobre el  mensaje mediante esquemas simples"4. (Cantero, J., 2013)
Esta técnica del graphic recording es una de las tres técnicas más comunes, que se utilizan actualmente en la empresa, para aplicar el pensamiento visual, junto con la toma de notas (sketch notes) y la facilitación gráfica (graphic facilitation). Puedes conocer mejor estas técnicas en el artículo "Visual Thinking o pensamiento visual" de Emove.

¿A qué esperas para poner en práctica el pensamiento visual?

Si quieres comenzar a ensayar y coger práctica para crear tus propias imágenes, te dejo este vídeo para aprender a dibujar figuras humanas y que podrás utilizar en la escuela, en reuniones o incluso en familia.
Pierde el miedo a comunicarte con gráficos. Tips de Pensamiento Visual from Open Mind C & E on Vimeo.

Y si te gustan las TIC también tienes aplicaciones gratuitas y de pago, que te permitirán elaborar mapas mentales, infografías o vídeos con los que plasmar pensamiento visual. En su mayoría son herramientas que podrás utilizar tanto en la escuela como en la empresa. Pero de estas herramientas trataremos en mi próxima entrada.
Si queremos mañana tener profesionales capaces de solventar los problemas y necesidades de las empresas, tendremos que fomentar en las escuelas de hoy el pensamiento visual.
¿Has utilizado el pensamiento visual en tu trabajo: presentaciones, formación, etc.? ¿has utilizado el pensamiento visual para explicar en el aula o para que trabaje el alumnado? ¿Qué otros beneficios puedes obtener aplicando el pensamiento visual en la empresa y en la escuela?


WEBGRAFÍA
-1Definición de pensamiento visual (s.f.). En Wikipedia. Recuperado el 28  de febrero de 2017 de https://es.wikipedia.org/wiki/Rudolph_Arnheim.
-2Historia de la escritura. En Wikipedia. Recuperado el 28  de febrero de 2017 de https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_escritura.
-3Inteligencia espacial. En Wikipedia. Recuperado el 27 de marzo de 2017 de https://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_espacial.
-4Cantero, J. (27 de marzo de 2013). Graphic recording o el arte de enriquecer la comunicación de forma única, auténtica y memorable. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=ysR4b1H5yQw
- NOOC Intef-Educalab. 2ª ediciónVisualiza pensamientos e ideas. Del 30 de Enero al 8 de Febrero de 2017.  http://nooc.educalab.es/courses/course-v1:NOOC-INTEF+NOOC19+2017_02/about

martes, 28 de febrero de 2017

Emprendimiento, startups, generación de ideas: Campus Madrid

España es un país con una larga tradición en emprendimiento. Darse de alta en el régimen de autónomo, buscar clientes y hacerse con una pequeña cartera o simplemente crear un pequeño negocio de servicios (bar, ferretería, carpintería, tienda de ropa, etc.), es una práctica habitual en el tejido empresarial español, conformado mayoritariamente por pymes y micropymes.
"Si quieres salir de la crisis emprende, genera una nueva idea con la que puedas crear negocio".
Makeagift
 ¿Te suena esta frase? Con la crisis económica que surgió hace prácticamente ya una década, allá por el año 2007, comenzó a reforzarse la idea de que creando un negocio propio podría ganarse el pulso a la crisis. Con este caldo de cultivo en España, la influencia del mercado americano del concepto startup se ha ido transmitiendo desde entonces hasta estos días a nuestro mercado, hasta el punto de que estamos asistiendo a un boom de startups españolas.

¿Qué es una startup

Sin pretensiones de hacer un análisis exhaustivo del concepto, una startup es una empresa de nueva creación que se apoya normalmente en la tecnología y se asocia a la innovación para obtener éxito. Además posee un modelo de negocio de capital-riesgo con la posibilidad de ser escalable y replicable.
 
Adaptado de StartupStockPhotos https://pixabay.com/ 
El concepto de startup se ha difundido gracias a Steve Blank, profesor de Sillicon Valley, y a su discípulo Eric Ries, quienes implementaron la metodología del Desarrollo de clientes y el movimiento Lean Startup, respectivamente. Si quieres conocer con mayor profundidad esta metodología puedes echar un vistazo al artículo "¿Qué es una startup? (Y qué no)" de Francisco Paolo Reinés.

¿Qué se está haciendo en España para fomentar esta cultura del emprendimiento? Comienzan a crearse espacios para poder fomentar la cultura emprendedora. En la capital nos encontramos con la Campus Madrid.
El pasado 3 de Febrero tuve el honor de participar en uno de los encuentros que Campus Madrid ofrece para dar la bienvenida a todas las personas que se integran por primera vez en este espacio.

¿Qué es Campus Madrid?

Imagen propia tomada el 03/02/2017
Su directora, Sofía Bejumea, nos los explicaba en el café de bienvenida. Es una red global de espacios gestionada por Google for Entrepeneurs que pretende servir de lugar de encuentro para aquellas personas que quieren emprender o que ya emprenden con ideas que actualmente suelen estar marcadas por la tecnología.
Campus Madrid abrió sus puertas en junio de 2015 siendo el cuarto Campus en el mundo. La ciudad de Madrid por aquel entonces ya tenía un tejido de startups y finaciamiento de un 30 %, por lo que hicieron de esta ciudad el lugar idóneo para abrir un campus. Nos lo comentaba su directora en una entrevista concedida al periódico El Mundo el 24 de Mayo de 2015.

¿Qué puedes hacer en Campus Madrid?

Tendrás acceso de forma gratuita al campus con solo inscribirte. Podrás ir a la cafetería donde tendrás Wi-Fi gratis, enchufes, mesas de trabajo y rodearte de personas que actualmente emprenden, así como de inversoras (Bejumea, S., 2015).

En la siguiente presentación tienes un resumen del espacio que conforma el campus, tipos de programas que imparten y eventos que organizan.


Así que ya sabes, si tienes una idea, si ya has comenzado un proyecto y buscas con quien asociarte, financiación, reclutar a alguien o si simplemente buscas trabajar en una startup, no esperes ni un minuto más para acercarte a Campus Madrid.

lunes, 6 de febrero de 2017

Probando, probando, probando #reto #pensarvisual

Para realizar el reto de #pensarvisual seleccioné del contenido de mi artículo "Tendencias elearning 2016: Realidad Aumentada (RA). Parte I la sección en la que hablo de la principal diferencia entre la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA), así como los elementos que la componen y los tipos de activadores de la RA.

Explicado esto he de decir que he disfrutado muchísimo dibujando objetos, personas, paisajes, flechas, números, etc., ya que creo recordar que desde pequeña no he vuelto a dibujar y colorear y si alguna vez lo he hecho ha sido con mucha vergüenza y sentido del ridículo.  Para coger destreza en la técnica en primer lugar ensayé pictografías e ideografías pensando en el contenido que quería expresar.
Primeras pictografías
Cuando me sentí un poco más confiada realicé mi primer intento en Facebook y posteriormente un segundo intento en Twitter. Pero no quedé del todo contenta, así que realicé un tercer intento como definitivo para aprovechar mejor el espacio del folio y distribuir mejor los elementos. He de confesar que me gustó más el segundo intento, pero soy consciente de que este es más completo.
Tercer intento reto a mano
Dado que estaba interesada en mejorar mi dibujo y quería experimentar con alguna herramienta propuesta por el NOOC decidí utilizar Picktochart. La herramienta me ha encantado. He tenido algunas dificultades a la hora de descargar las imágenes, entiendo que debido al cambio de ancho que he aplicado después de haber realizado la infografía. Y este es el resultado, por supuesto muy mejorable, pero quedo muy contenta.

Loading...
Loading...







¿Se entiende el contenido que pretendo explicar? ¿Con cuál te quedas: dibujo o infografía? ¿Está correctamente dimensionado el dibujo a mano alzada?

De antemano muchas gracias a tod@s por vuestros comentarios, me gustaría mejorar. 

viernes, 20 de enero de 2017

Tendencias elearning 2017: Realidad Aumentada #RA. Parte II

El año 2016 ha cerrado con el pronóstico de nuevas tendencias para el elearning 2017 que han provocado una gran controversia entre quienes predicen que estarán muy influenciadas por los nuevos cambios tecnológicos (machine learning, inteligencia artificial, por ejemplo), quienes opinan que determinadas metodologías ya no son tendencia en el sector (como puede ser el mobile learning, microelearning) o quienes prevén que los cambios estarán más impulsados por lo social (MOOCs, Social Learning, entre otros).

Mujer sonriente con un smartphone en la playa
Adaptado de Rainer_Maiores https://pixabay.com/
En estos días compartí por LinkedIn el artículo "Techstorming: 20 tendencias tecnológicas para innovar a partir de 2017" en el que se explica la influencia de tres tipos de tecnologías que afectan de un modo directo al sector elearning:
  1. Tecnologías maduras. Son aquellas que ya están desarrolladas e implantadas, han sido tendencia pero todavía queda pendiente su mayor penetración, como puede ser la venta online.
  2. Tecnologías de diferenciación. Aquellas tendencias ya sólidas preparadas para lanzar al mercado que marcarán este 2017 y los próximos años. Por ejemplo, los videojuegos que como comentan en el artículo comienzan a aplicarse a otros sectores como la educación. Me atrevería a situar en este grupo a la Realidad Aumentada (RA). La RA no es una tecnología nueva, ya a finales de la década de los 90 Ronald Azuma la definía como la combinación de elementos reales y virtuales, con una interacción en tiempo real y registrada en 3D*, por lo que como el videojuego, comienza a tener aplicación en la educación y también en la empresa.
  3. Tecnologías  de exploración. Son aquellas que se consolidarán en el medio-largo plazo  (de diez años hacia arriba) como por ejemplo la inteligencia artificial.

En mi anterior artículo "Tendencias elearning 2016: Realidad Aumentada (RA). Parte I" finalizaba comentando que la RA puede estar al alcance de cualquier persona ya que en el mercado hay una serie de herramientas que en su versión gratuita permiten crearla y que además se puede aplicar a cualquier campo. Por su puesto, la versión gratuita siempre tiene algunas limitaciones, pero a pesar de estas se pueden conseguir resultados muy buenos. Vamos a centrarnos en las siguientes herramientas:
  • Unity 3D. Es una plataforma para crear juegos y apps en 2D, 3D, Realidad Virtual (RV) y RA. el famoso video juego Lara Croft Go fue desarrollado con esta plataforma. Posee un motor gráfico y un editor con todas las prestaciones para realizar todo tipo de creaciones rápidamente, entregando el contenido en prácticamente cualquier medio o dispositivo. Hasta aquí tenemos la versión pro de Unity. Para poder hacer uso de la versión gratuita de la herramienta debemos descargar la librería de realidad aumentada gratuita que hay disponible tanto para Android como para IOS del portal de Vuforia
    • Además, Unity posee una tienda de recursos, la Asset Store que permite descargar objetos en 3D de forma tanto gratuita como de pago, por lo que si no eres una persona experta en creación de modelos 3D puedes beneficiarte de su uso. 
      En el siguiente tutorial se explica paso a paso cómo realizar RA, desde el registro en Unity y Vuforia, pasando por los pasos para la descarga de paquetes hasta un ejemplo de proyecto que sirve de explicación en el tutorial, para que puedas practicar.
    Captura de pantalla Aumentaty sobre un móvil con gatos en 3D
    Captura de pantalla realizada con Aumentaty Author
    descargando un modelo 3D de la galería 3D Warehouse

    • Aumentaty. Es una compañía española centrada en el desarrollo de motores, aplicaciones y proyectos en RA. La compañía ha lanzado Aumentaty Autor completamente gratis con la idea de hacer más asequible esta tecnología tanto a profesionales como a personas que se estén iniciando en la RA y que por tanto no saben programar. 
      • El software presenta un conjunto de marcas prediseñadas sobre las que se arrastrará el objeto 3D deseado y a través de la cámara o bien de la webcam podrás visualizar la RA. Igualmente Aumentaty ofrece modelos 3D predeterminados con los que puedes practicar para hacerte con la aplicación. 
          Al publicar las escenas se genera un fichero no editable que solo se puede visualizar con Aumentaty Viewer para PC o la APP para móviles (versión BETA), herramientas igualmente gratuitas que podrás descargar también de la página oficial. Para crear otros modelos 3D debes tener en cuenta que Aumentaty solo admite archivos .DAE o formato collada, por lo que puedes hacer dos cosas:
          • Crear tus propios modelos 3D con programas de software libre como por ejemplo Sketchup make y transformar los archivos a formato collada.
          • O bien, si no tienes conocimientos en creación de modelos 3D puedes importar modelos desde la Galería de Google Sketchup (3D WareHouse) e igualmente transformar esos archivos a formato collada con el software Sketchup.
          A continuación puedes ver un vídeo en el que Sitaska explica todo el proceso paso a paso.


        • Aurasma. Aurasma es una plataforma de realidad aumentada creada por la empresa de inglesa HP Autonomy.  Dispone de versión web Aurasma studio y de aplicación para móvil Aurasma app (tanto Android como IOS) ambas gratuitas. En este caso puedes crear capas de realidad aumentada (denominadas auras) de imágenes, vídeos, modelos 3D de un modo sencillo y rápido y además compartirlo de forma pública (cualquier persona puede verlo siempre que siga nuestro canal creado en Aurasma Studio previamente) o privada (debemos copiar la url de nuestro canal por correo o bien incluyendo dicha url en un código QR).

          ¿Te atreves a crear un aura? 

          Te dejo un par de vídeos de Soledad Gómez para crear un aura en Aurasma Studio.
          Y otro de la misma autora para crear un aura con Aurasma APP.
          Y para que no se te escape ni un solo detalle te dejo una fabulosa guía, el Manual de Aurasma Studio creado para la formación del profesorado de la provincia de Almería por el profesor Manuel Francisco García Galvez. Nos describe detalladamente cómo hacer uso de esta tecnología tanto en su versión de escritorio como en su versión móvil.
          ¿Con cuál de las tres herramientas te quedarías? ¿Cuál te parece más sencilla? ¿Qué ventajas e inconvenientes encuentras en el uso de estas tres herramientas? ¿Cómo la utilizarías en la formación de trabajadoras y trabajadores en una empresa?¿Y en el ámbito educativo?

        WEBGRAFÍA
        *Definición de Realidad Aumentada (s.f.). En Wikipedia. Recuperado el 18 de enero de de 2017 de https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada.
        - Guerra, J.C. (19 de mayo de 2013). Aurasma y... ¡Aumenta el mundo! [En la nube TIC]. Recuperado de http://www.enlanubetic.com.es/2013/05/aurasma-y-aumenta-el-mundo.html#.WIEJjFPhCUm 

        miércoles, 14 de diciembre de 2016

        Tendencias elearning 2016: Realidad Aumentada (RA). Parte I

        El año va cerrándose y para concluir con la tanda de artículos de tendencias de 2016, a pesar de que me han quedado muchas de las que hablar, no quería dejar de tratar una tendencia que claramente va a ir cogiendo fuerzas tanto en 2017 como en los próximos años: la Realidad Aumentada (RA). En este vídeo tienes un ejemplo que National Geographic muestra en un centro comercial y cómo tanto personas adultas, como peques y familias quedan encantadas.

        Si has visto el vídeo habrás podido observar que se trata de llevar al mundo real datos o elementos virtuales, pero sin perder de vista el mundo real a un mismo tiempo.
        Pero, antes de seguir adentrándonos en su significado o aplicación a la educación y a la empresa, vamos a diferenciar este término del de Realidad Virtual (RV). Con este vídeo de Innovae Augmented Reality te quedará claro ;-)

        Como ves la RV sumerge al individuo en un mundo artificial, le aparta de la realidad ya sea por diversión, por conocer las cualidades de un producto, aprender una habilidad o competencia en un entorno seguro, etc. 
        Para ello hace uso de gafas o de cascos de RV como es el caso de HTC Vive con el que ya se puede ver la primera versión de Google Earth VR. El usuario que tenga este casco podrá asistir desde el sillón de su propia casa a un viaje por todo el planeta, incluyendo algunas visitas como puede ser al interior de la catedral de Florencia.

        Sin duda, el uso de la RA se hará más extensible que la RV tanto en el mundo educativo como en el empresarial, dado que requiere de un menor coste tecnológico y crea el escenario dentro de nuestra vida cotidiana. ¿Recuerdas el fenómeno PokemonGo?


        Elementos básicos y tipos de realidad aumentada


        @Alegriabs nos habla en el MOOC "Herramientas 2.0 para el docente" de "Herramientas de 
        Pantalla de smarthpone reconociendo un código QR
        Adaptado de geralt https://pixabay.com/
        realidad aumentada." En primer lugar, para que la RA sea posible es necesario que contemos con unos elementos básicos:
        • Un dispositivo con cámara y pantalla, como por ejemplo un smartphone.
        • Este dispositivo deberá estar a su vez provisto de un software que envíe la información a la pantalla.
        • Y por último, un activador que desencadene esta información. 

        Por otra parte, los tipos de realidad aumentada que podemos encontrar teniendo en cuenta el activador que lo provoca son la geolocalizada (más antigua, proporciona menos información referida a la ubicación: GPS, acelerómetros y brújulas) y la basada en marcadores (las más actuales, elementos físicos reales como imágenes en blanco y negro, cuadrangulares que se colocan delante del dispositivo, los famosos códigos QR o los markless, es decir, al no tener marcador puede ser cualquier objeto o imagen).

        Un ejemplo de RA en el aprendizaje de idiomas, puede ser la app para Android e IOS Word lens  que traduce, en tiempo real, cualquier tipo de información textual a una gran cantidad de idiomas, simplemente colocando la pantalla del móvil sobre la información deseada.

        ¿Cómo puede aplicarse la Realidad Aumentada (RA) a la educación?

        Durante la Feria SIMO 2016, Sergio García Cabezas nos enseña que la RA ofrece infinitas posibilidades al sistema educativo en general, ya que puede aplicarse a cualquier edad, por tanto, a cualquier nivel educativo y en cualquier asignatura:
        • Ciencias. Observar y diferenciar los elementos de un ecosistema, investigar y representar el proceso de la fotosíntesis en las plantas, etc. Puedes ver más ejemplos en educación primaria y secundaria en este interesante artículo "Realidad Aumentada en Ciencias. Santillana 2013." 
        • Lengua. Desarrollar y fomentar la escritura creativa y la fluidez lectora. En el artículo "Realidad aumentada en una clase de 6º de Primaria" puedes acceder a las experiencias en las materias de Lengua Española e Inglés que Mª Carmen Montoya ha creado con su alumnado.
        • Arte. Crear un dibujo y explicar mediante un vídeo su significado. Este y otros fascinantes ejemplos pueden verse en el artículo "Arte y Realidad Aumentada en Educación. Art Gallery". Presta especial atención al vídeo que comparte su autor @jhergony.  
        ¿Es posible trabajar la RA en educación infantil? La experiencia en el primer ciclo de Educación Infantil de Domingo Santabárbara y Alma Ariza me ha dejado fascinada y boca abierta. Domingo y Alma trabajaron las esculturas del barrio Valdesparteras de Zaragoza en el que está ubicado su colegio (esculturas sin nombre, sin autor) por medio de la RA.
        Aquí te dejo un vídeo en el que resumen su experiencia en el proyecto utilizando herramientas gratuitas: Códigos QR y realidad aumentada en educación.

        Este proyecto fue premiado en 2012 con el Premio Internacional Educared de materiales educativos. Puedes ver en el blog valdesparteraescultura el recorrido completo de la experiencia trabajada.

        ¿Cómo puede aplicarse la Realidad Aumentada (RA) a la empresa?

        Infinitas son las posibilidades en educación y también lo son en la empresa. Como indica en su artículo "Augmented and virtual reality go to work" la Deloitte University Press la RA se ha convertido en una auténtica revolución en la comunicación y en la colaboración.
        Pongamos un ejemplo en el sector del marketing. En una tienda online utilizamos la tecnología de la RA en la que puedes probarte ropa sin cambiarte. Pues bien, para la persona encargada de la gestión de tiendas, gracias a la RA podría acceder desde remoto a inventarios o datos de venta de cada una de las tiendas.
        Centrándonos en la comunicación, otro ejemplo sería las posibilidades de la RA en una videoconferencia en la que se puede mostrar al cliente un producto o diseño sobre el que se está trabajando. ¿Cómo pueden trabajar profesionales de la ingeniería desde diferentes ubicaciones? Con las posibilidades que la RA ofrece podrían trabajar incluso en los cambios necesarios en el diseño y todo a tiempo real.
        El pasado 14 de abril de 2016 se celebró un taller de realidad aumentada por el programa #NavarraIndustria4.0 e impartido por CONTEC e Industrial Augmented Reality (IAR). Muchas son las posibilidades que se nos muestran en el vídeo que puedes ver a continuación, por supuesto, se trata de costes mucho más elevados que requieren de una mayor inversión en desarrollo tecnológico, pero que sin duda cada vez van a estar más al alcance de las empresas.
        A partir del minuto once, su ponente nos explica varios usos, de  los cuáles quiero destacar los siguientes:
        • Calidad. En la industria, los procesos sometidos a certificaciones de calidad conllevan 
          Adaptado de Olafpicture
          https://pixabay.com/
            una serie de procedimientos que normalmente están recogidos en un manual. ¿No sería más sencillo homogeneizar un proceso y estandarizarlo, utilizando imágenes virtuales que describan cómo realizar dichos procesos? 
          • Formación. En el sector de la automoción, la introducción de un motor y puesta en marcha, por ejemplo, es un proceso largo que puede conllevar errores traducidos en pérdidas económicas para la empresa. Con el uso de gafas de realidad aumentada, los operarios pueden ver una capa de realidad virtual encima de un motor e ir realizando cada instrucción paso a paso. ¿Imaginas cómo podría aplicarse en cirugía, en la formación de pilotos de vuelo o en un terminal electrónico? Se ahorraría en formación y lo que es más importante se reduciría cualquier peligro tanto en la persona que está recibiendo la formación como en las consecuencias derivadas de sus posibles errores. 
          • Prevención. En una obra, por ejemplo, es de vital importancia conocer los Equipos de Protección Individual (EPIs) que deben utilizarse según aparato, características de la zona de obra, etc. ¡Qué sencillo resultaría conocer los EPIs necesarios de la mano de nuestro smartphone, solo colocando la pantalla encima del cartel, aparato o elemento en cuestión!
          Aunque este tipo de tecnología aplicada a la RA implicaría inversiones más costosas, no te preocupes, la RA también está al alcance de tus manos ;-). En la segunda entrega de este artículo te contaré qué herramientas para crear RA tanto en educación como en empresa puedes utilizar en su versión gratuita.
          ¿Cuáles son las desventajas de utilizar la RA en educación y en la empresa? ¿Qué diferencias hay con respecto a la realidad si aprendemos con imágenes y objetos virtuales?

          lunes, 21 de noviembre de 2016

          ¡Apúntate al reto de CAMBIAR tu empresa! #gamificaMOOC #Nivel5

          Con mucha pena voy finalizando mi paso por este maravillosa historia de aprendizaje #gamificaMOOC, pero también con mucha energía, ilusión y motivación por todo lo aprendido aunque como siempre me quede muchísimo por seguir aprendiendo.

          En la actualidad, afortunadamente cada vez son más las empresas que utilizan las dinámicas de la gamificación para transformar sus entornos organizacionales, dada la cantidad de beneficios que se obtiene. Para empleadas y empleados significa implicación, motivación, ser partícipe de la empresa, sentirse valorada o valorado, enterarse de primera mano qué está sucediendo en la empresa. Para la compañía significa un gran ahorro en costes: en vez de contratar, por ejemplo, a una consultora que desconoce la cultura y el clima de la empresa, ¿quién mejor que las personas que integran una organización conocen su compañía? Si se sienten motivados por la empresa se favorecerá la productividad. Estas son las principales razones por las que considero necesario aplicar la gamificación en entornos empresariales, tal y como comenté en el artículo "Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling."

          Por este motivo he creado un prototipo de gamificación para aplicar a empresas denominado ELEVEN, la historia se repite en la empresa. Aquí os dejo la demo promocional.



          ¿Te pica el gusanillo? Espero que sí, aunque ya te anuncio que debo cambiar, mejorar y modificar algunos problemillas técnicos que la fascinante herramienta Video Scribe me ha dado a la hora de crear esta demo. Creo que es una herramienta con muchas potencialidades. Si te animas a probarla te aconsejo que veas este tutorial sobre su funcionamiento básico.

          Aquí tenéis el tablero del juego generado con la herramienta genial.ly y en el que tengo que seguir trabajando. Podéis acceder a la primera sala, la de producción de contenidos con un ejemplo de reto planteado. En la sala de recepción tengo pendiente subir una imagen de cada avatar y sus cualidades.



          Para llegar hasta este punto el proceso ha sido largo, a veces duro, divertido y retador porque el resultado para mi ha sido muy gratificante:

          • Primera semana. Diario de misión. Nivel 1. Semana de toma de contacto en la que experimentamos en la lucha contra la Inteligencia Artificial eligiendo un personaje, nuestro avatar. Además creamos nuestro propio concepto de gamificación desde nuestras vivencias con el juego en la infancia hasta una revisión más conceptual sobre lo escrito en esta materia.
          • Segunda semana. Diario de misión. Nivel 2. Semana muy intensa y por ello no menos motivante. Analizamos el marco teórico que sustenta la gamificación al estilo "Pechacucha" con diferentes herramientas propuestas por el MOOC. También hubo tiempo para investigar y aprender a crear mapas mentales, nubes de palabras, realizar un análisis DAFO (obteniendo una serie de estrategias de actuación) o crear nuestra propia frase sobre qué son las dinámicas. Nos ayudó a conocer qué tipo de jugadores somos según el entorno de los vídeo juegos.¡Exploradora a sus servicios!
          • Tercera semana. Diario de misión. Nivel 3. Esta es una de las semanas favoritas del MOOC para mí. Analizamos las 21 funciones presentes en todos los cuentos según Propp, el viaje del héroe o el monomito de Campbell. Este análisis nos ayudó a pensar en una lluvia de ideas o brainstorming que compartimos por el grupo de la comunidad en Facebook, así como el storyboard que nos ayudó a expresar gráficamente la narrativa que elaboramos a posteriori. Por último, cerramos la semana con una reflexión a todo el proceso y con la evaluación por pares, permitiéndonos revisar y aprender de la experiencia de otr@s compañer@s.
          • Cuarta semana. Diario de misión. Nivel 4. Analizar las mecánicas de los juegos conocidos por tod@s nosotr@s a través de la herramienta Padlet, a través de las diferentes herramientas sobre cartas, badges o insignias, quiz y tablas de clasificación propuestas en el curso o por l@s propi@s compañer@s, sin duda alguna me allanaron el camino para crear un tutorial sobre una de estas maravillosas herramientas, en mi caso badges o insignias, así como para crear nuestra propia mecánica de juego para el prototipo de gamificación que hemos estado trabajando. Disfrutar del MOOC Game: TedOlimpiadas (The Education District) creado por Aitor Barbosa fue divertido y nos sirvió además de para conocernos entre compañer@s para vivir en directo la adrenalina que provocan las mecánicas y dinámicas de los juegos. 
          • Quinta semana. Diario de misión. Nivel 5. Sin duda la más dura para mi, y en general creo que para cualquier proceso de gamificación, ya que supone volver a replantear y repensar el prototipo, identificar y detallar momentos de evaluación, organizar ideas, reflexionando o identificando qué elementos faltan para que la experiencia sea memorable. Seguir los pasos del modelo canvas en gamificación de @gamificatuaula ha sido muy útil para terminar de definir el prototipo de gamificación que habéis podido ver en la demo ELEVEN, la historia se repite en la empresa.
          Por último, quería dejar claro que, al ser un prototipo para una empresa (implicaciones de costes, tiempos, beneficios, etc.) no lo he podido poner en práctica, por lo que no puedo conocer los resultados reales de su aplicación. En el Canvas Gamificación: ELEVEN que acabo de mencionar en la quinta semana (apartado Componentes: sistema de evaluación), he detallado como se llevaría a cabo esta evaluación continua. A pesar de ello,  he detectado las siguientes áreas de mejora que me gustaría ir subsanando de cara a una posible aplicación del prototipo:

          1. Creación y descripción de avatares. En este caso, contando con el criterio de una persona experta en diseño gráfico crearía una adecuada imagen de cada uno. Queda pendiente la descripción de cada uno de ellos. En mi prototipo he puesto el ejemplo de una empresa del sector elearning, pero los personajes se podrían adaptar en función del sector de la compañía.
          2. Tablero de juego. Mejoraría la imagen del tablero, quizás utilizando la heramienta Thinglink o bien creando un blog/web exclusivo para el proyecto de gamificación. Aprovecharía para generar engagement de empleados y empleadas a través de alguna red social específica para la empresa, en la que puedan explicar, preguntar o compartir su experiencia de aprendizaje. 
          3. Formato reglas del juego y puntuación (tablero de juego). Queda pendiente pensar qué formato tendrán estas explicaciones que estarán siempre presentes para empleadas y empleados.

          Muchas gracias al equipo de #gamificaMOOC al completo: Clara Cordero, Azahara TIC y Miguel Ángel, a l@s compañer@s por haber compartido su experiencia y por ayudar en los momentos difíciles.

          Espero seguir mejorando mi proyecto con la evaluación por pares.




          miércoles, 16 de noviembre de 2016

          Modelo Canvas en gamificación: ELEVEN #gamificaMOOC #Nivel5

          Elaborar un proyecto gamificado es una tarea de precisión, detalle e inmersión. En resumen, para su elaboración he tenido en cuenta las siguientes fases:
          • Análisis del entorno en el que se va a aplicar el proyecto. Detectar las necesidades de aprendizaje es una tarea primordial en cualquier empresa para contar con un equipo de personas cualificadas. En definitiva detectar las necesidades de formación de un equipo y cubrirlas con la formación adecuada, es el único modo de garantizar la existencia y la permanencia en el tiempo de una empresa.
          • Crear una narrativa. La inmersión en una historia que enganche a toda la audiencia es crucial para poder aplicar las mecánicas y dinámicas del juego.
          • Establecer objetivos y contenidos de aprendizaje. Cada objetivo dará lugar a un contenido que formará parte de un nivel en el juego o bien será trabajado en todos los niveles del juego y que casarán con la narrativa creada.
          •  Temporalización. El tiempo de aplicación dependerá de muchos factores en la empresa, es decir, si se toma como una actividad puntual para fomentar un tipo de aprendizaje o bien si se aplica como una metodología para todo tipo de aprendizaje que la empresa quiera entrenar. Cargas de trabajo, entregas, clientes, etc., no deben suponer una excusa para motivar al equipo al completo.
          • Jugadores y puntuación. Cada persona tiene un tipo o varios tipos de jugadores en su interior. En el artículo "Los jugadores y sus tipologías en gamification: Bartle's player types theory" se tratan los cuatro jugadores básicos que definió Bartle. Para motivar a cada jugador es necesario establecer un sistema de puntos que le permitan ir ganando confianza en el proceso y que le proporcionen feedback de sus aprendizajes.
          • Soporte, evaluación y retos. Es muy importante tener en cuenta el tipo de soporte (blog, papel, web, una mezcla de varias herramientas, etc.) que conformará el esqueleto del juego. La evaluación inicial, continua, así como la final tras la experiencia son necesarias para que el aprendizaje sea significativo, por lo que, durante el proceso, las y los participantes se tendrán que enfrenar a una serie de tareas, retos, acertijos, etc., que les motive a avanzar en la experiencia.
          Para crear de forma ordenada este esquema es muy útil seguir el esquema del Modelo Canvas que sirve para diseñar un modelo de negocio en nueve módulos básicos que atienden a las cuatro áreas que proporcionan ingresos a un negocio: clientes, oferta, infraestructuras y viabilidad económica.
          Investigando sobre modelos canvas adaptados al mundo empresarial, he descubierto la empresa Gameonlab que ha creado un Modelo Canvas aplicado a procesos de gamificación: Model Canvas Gamification que permite:

          "descomponer el diseño de juegos en elementos compresibles para aplicarlos en el entorno empresarial para diseñar, evaluar y solucionar retos de compromiso."

          Sin duda, este tipo de ejercicios mentales son básicos en una empresa para poder aplicar correctamente la gamificación. En la propia web puedes acceder a un ejemplo del modelo en pdf.

          En el MOOC #gamificaMOOC que estoy realizando para crear un prototipo de proyecto de gamificación he creado un canvas con la herramienta Genial.ly. Este canvas está más dirigido al mundo educativo, pero en este caso lo he adaptado a una supuesta empresa denominada ELEVEN.


          ¿Están contemplados todos los elementos de un sistema de gamificación para una empresa?, ¿cuáles son los puntos débiles del modelo?, ¿costes y beneficios para la empresa?