Amaranta Morel

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lunes, 21 de noviembre de 2016

¡Apúntate al reto de CAMBIAR tu empresa! #gamificaMOOC #Nivel5

Con mucha pena voy finalizando mi paso por este maravillosa historia de aprendizaje #gamificaMOOC, pero también con mucha energía, ilusión y motivación por todo lo aprendido aunque como siempre me quede muchísimo por seguir aprendiendo.

En la actualidad, afortunadamente cada vez son más las empresas que utilizan las dinámicas de la gamificación para transformar sus entornos organizacionales, dada la cantidad de beneficios que se obtiene. Para empleadas y empleados significa implicación, motivación, ser partícipe de la empresa, sentirse valorada o valorado, enterarse de primera mano qué está sucediendo en la empresa. Para la compañía significa un gran ahorro en costes: en vez de contratar, por ejemplo, a una consultora que desconoce la cultura y el clima de la empresa, ¿quién mejor que las personas que integran una organización conocen su compañía? Si se sienten motivados por la empresa se favorecerá la productividad. Estas son las principales razones por las que considero necesario aplicar la gamificación en entornos empresariales, tal y como comenté en el artículo "Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling."

Por este motivo he creado un prototipo de gamificación para aplicar a empresas denominado ELEVEN, la historia se repite en la empresa. Aquí os dejo la demo promocional.



¿Te pica el gusanillo? Espero que sí, aunque ya te anuncio que debo cambiar, mejorar y modificar algunos problemillas técnicos que la fascinante herramienta Video Scribe me ha dado a la hora de crear esta demo. Creo que es una herramienta con muchas potencialidades. Si te animas a probarla te aconsejo que veas este tutorial sobre su funcionamiento básico.

Aquí tenéis el tablero del juego generado con la herramienta genial.ly y en el que tengo que seguir trabajando. Podéis acceder a la primera sala, la de producción de contenidos con un ejemplo de reto planteado. En la sala de recepción tengo pendiente subir una imagen de cada avatar y sus cualidades.



Para llegar hasta este punto el proceso ha sido largo, a veces duro, divertido y retador porque el resultado para mi ha sido muy gratificante:

  • Primera semana. Diario de misión. Nivel 1. Semana de toma de contacto en la que experimentamos en la lucha contra la Inteligencia Artificial eligiendo un personaje, nuestro avatar. Además creamos nuestro propio concepto de gamificación desde nuestras vivencias con el juego en la infancia hasta una revisión más conceptual sobre lo escrito en esta materia.
  • Segunda semana. Diario de misión. Nivel 2. Semana muy intensa y por ello no menos motivante. Analizamos el marco teórico que sustenta la gamificación al estilo "Pechacucha" con diferentes herramientas propuestas por el MOOC. También hubo tiempo para investigar y aprender a crear mapas mentales, nubes de palabras, realizar un análisis DAFO (obteniendo una serie de estrategias de actuación) o crear nuestra propia frase sobre qué son las dinámicas. Nos ayudó a conocer qué tipo de jugadores somos según el entorno de los vídeo juegos.¡Exploradora a sus servicios!
  • Tercera semana. Diario de misión. Nivel 3. Esta es una de las semanas favoritas del MOOC para mí. Analizamos las 21 funciones presentes en todos los cuentos según Propp, el viaje del héroe o el monomito de Campbell. Este análisis nos ayudó a pensar en una lluvia de ideas o brainstorming que compartimos por el grupo de la comunidad en Facebook, así como el storyboard que nos ayudó a expresar gráficamente la narrativa que elaboramos a posteriori. Por último, cerramos la semana con una reflexión a todo el proceso y con la evaluación por pares, permitiéndonos revisar y aprender de la experiencia de otr@s compañer@s.
  • Cuarta semana. Diario de misión. Nivel 4. Analizar las mecánicas de los juegos conocidos por tod@s nosotr@s a través de la herramienta Padlet, a través de las diferentes herramientas sobre cartas, badges o insignias, quiz y tablas de clasificación propuestas en el curso o por l@s propi@s compañer@s, sin duda alguna me allanaron el camino para crear un tutorial sobre una de estas maravillosas herramientas, en mi caso badges o insignias, así como para crear nuestra propia mecánica de juego para el prototipo de gamificación que hemos estado trabajando. Disfrutar del MOOC Game: TedOlimpiadas (The Education District) creado por Aitor Barbosa fue divertido y nos sirvió además de para conocernos entre compañer@s para vivir en directo la adrenalina que provocan las mecánicas y dinámicas de los juegos. 
  • Quinta semana. Diario de misión. Nivel 5. Sin duda la más dura para mi, y en general creo que para cualquier proceso de gamificación, ya que supone volver a replantear y repensar el prototipo, identificar y detallar momentos de evaluación, organizar ideas, reflexionando o identificando qué elementos faltan para que la experiencia sea memorable. Seguir los pasos del modelo canvas en gamificación de @gamificatuaula ha sido muy útil para terminar de definir el prototipo de gamificación que habéis podido ver en la demo ELEVEN, la historia se repite en la empresa.
Por último, quería dejar claro que, al ser un prototipo para una empresa (implicaciones de costes, tiempos, beneficios, etc.) no lo he podido poner en práctica, por lo que no puedo conocer los resultados reales de su aplicación. En el Canvas Gamificación: ELEVEN que acabo de mencionar en la quinta semana (apartado Componentes: sistema de evaluación), he detallado como se llevaría a cabo esta evaluación continua. A pesar de ello,  he detectado las siguientes áreas de mejora que me gustaría ir subsanando de cara a una posible aplicación del prototipo:

  1. Creación y descripción de avatares. En este caso, contando con el criterio de una persona experta en diseño gráfico crearía una adecuada imagen de cada uno. Queda pendiente la descripción de cada uno de ellos. En mi prototipo he puesto el ejemplo de una empresa del sector elearning, pero los personajes se podrían adaptar en función del sector de la compañía.
  2. Tablero de juego. Mejoraría la imagen del tablero, quizás utilizando la heramienta Thinglink o bien creando un blog/web exclusivo para el proyecto de gamificación. Aprovecharía para generar engagement de empleados y empleadas a través de alguna red social específica para la empresa, en la que puedan explicar, preguntar o compartir su experiencia de aprendizaje. 
  3. Formato reglas del juego y puntuación (tablero de juego). Queda pendiente pensar qué formato tendrán estas explicaciones que estarán siempre presentes para empleadas y empleados.

Muchas gracias al equipo de #gamificaMOOC al completo: Clara Cordero, Azahara TIC y Miguel Ángel, a l@s compañer@s por haber compartido su experiencia y por ayudar en los momentos difíciles.

Espero seguir mejorando mi proyecto con la evaluación por pares.




lunes, 14 de noviembre de 2016

Mecánicas y componentes del prototipo de gamificación ELEVEN #gamificaMOOC #Nivel4

Para crear las mecánicas de mi proyecto de gamificación he realizado una ardua y exhaustiva búsqueda de herramientas para implantar sistemas de gamificación en empresas. El artículo de Fernando Santamaría "5 herramientas de gamificación que te ayudarán en el aprendizaje empresarial [Te ineteresa conocer]" me sirvió para centrarme en la herramienta Playlife, ya que de las propuestas es la única que permite unas determinadas prestaciones totalmente gratuitas. Tras analizar su vídeo sobre los tres sencillos pasos para comenzar a crear un sistema de gamificación e intentar empezar a crear el mío, descubro (hay un cartel de color rojo que lo indica claramente, ¡no lo ví!) que han dado de baja la plataforma el día 1 de noviembre de 2006 por varias razones que explica su SEO.

En definitiva, abandono la idea de utilizar una plataforma para implantar la gamificación en empresas y comienzo con mi propio prototipo que he ido elaborando gracias a la gran cantidad de herramientas propuestas por #gamificaMOOC, así como gracias a la ayuda de los tutoriales que otr@s compañer@s del MOOC han compartido. En especial, gracias por vuestro tutoriales Pepe Arjona, Andrés Renaud, Sergio Galán, Sandra VP y al maravilloso Padlet que hemos creado entre tod@s. ¡¡Estupendas fuentes de inspiración!!

La narrativa

Antes de que veáis el tutorial quiero refrescar la historia inicial para que podáis entender la mecánica que describo. La narrativa comienza con un día lluvioso en el que Programmer va a la oficina como cada mañana, sin ganas y cansada de hacer siempre lo mismo, sin ningún tipo de innovación. Al entrar en la oficina descubre a tod@s sus compañer@s asustad@s. Preguntan a Head qué ha pasado, por qué no pueden trabajar y este les explica que tras recibir una llamada desconocida por videoconferencia accede a un mensaje amenazante en el que se le indica que todo ha cambiado, están rodeado@s de una absoluta NADA y cada una de las salas en la que habitualmente trabajan se ha convertido en una habitación hacia lo desconocido.

El juego se desarrollará sobre un tablero realizado con la herramienta Genially. Quedan cambios por realizar en el diseño del tablero, los iré implementando en estas últimas semanas.

Avatares

Cuando se comienza el juego cabe la posibilidad de elegir 4 personajes: ProgrammerContentE-Commer y Designer. Cada avatar corresponde a un perfil profesional: programación, creación de contenidos, comercial y diseño gráfico. En esta última semana definiré las características de estos avatares, así como su apariencia física.

Las mecánicas y sus componentes

Se podrá acceder a la explicación de las reglas del juego, para que tod@ emplead@ tenga siempre presente cómo funciona el juego.

Niveles

Cada una de las salas por las que l@s emplead@s tendrán que pasar para superar una serie de retos que se le proponen, corresponden a un nivel dentro del juego, siendo un total de cuatro niveles:

  1. Sala de producción de contenidos.
  2. Sala de tecnología.
  3. Sala de comerciales.
  4. Sala de creación de contenidos.

Para conocer más detalladamente los sucesos extraños ocurridos en estas cuatro salas, puedes volver a leer el artículo "Storyboard. #gamificaMOOC #Nivel3"

Retos: cartas de poder y quiz

  • Cartas de poder (grupal). Se realizarán con la herramienta de generación de cartas Mtgcardsmith. La otorga un personaje que se encuentra al principio de la sala. Acertijo de distinto tipo y siempre relacionada con la temática de la sala en la que se encuentren: 
    • Taboo. Se da una descripción y palabras prohibidas (cuatro palabras prohibidas). El avatar que primero llegue la coge y tiene que proponérselo a sus compis. Solo ve la carta quien primero la coja. 
    • ¿Qué letra falta? Tienen que acertar la respuesta a una pregunta. El avatar que primero llegue desbloquea la carta y se la muestra a sus compis. Se les da una palabra/frase con letras en blanco. Cada persona da una letra. 
    • ¡A dibujar! Dibujar un objeto en función de los conocimientos del avatar. Por ejemplo, si es Programmer deberá dibujar (con una herramienta tipo doodle.ly) un objeto relacionado con el contenido de la sala y que se le indicará en la carta. Tendrá un tiempo determinado para acertar. Si no lo aciertan le toca sacar carta a otro avatar y hacer el dibujo con sus conocimientos, hasta que se acierte. Habrá cuatro montones de cartas: Programmer, Designer, E-commer, Content. 
    • Brainstorming. Sobre una temática propuesta se les pide una lluvia de ideas. Habrá cuatro palabras que desbloqueen el juego y puedan continuar con el quiz. Cada participante tiene que proponer al menos una idea por turno, así hasta que salgan las palabras clave. 
  • Quiz (individual). Se realizará con la herramienta de storytelling inklestudio Un pull de tres preguntas máximo. Si la responde correctamente obtienen el badge. Si falla le salta la siguiente pregunta, si vuelve a fallar se le expulsa de la sala y tiene que comenzar de nuevo en la sala. Si tiene acumulados x puntos positivos se le dará la opción de otro pull de preguntas, de lo contrario tendrá que empezar de nuevo.

Comportamientos

A través de una hoja de excel subida a Drive se realizará una evaluación por pares. En esta hoja cada participante tendrá que evaluar la actitud o comportamiento de uno de los avatares del juego.

Puntuación

  • Cartas de poder. 25 puntos por cada sala (nivel).
  • Quiz: 25 puntos por cada sala (nivel). En este caso si fallan y tienen que volver a empezar en la sala habrá penalización.
  • Comportamientos: máximo 100 puntos. 10 positivos, 5 cada negativo.
Se establecerá un ranking de puntuación con determinados premios otorgados por la empresa (salario emocional, tardes/horas libres, cena/comida de empresa, juegos de cooperación y convivencia, etc.)

Barra de progreso

En el tutorial se me ha olvidado mencionarlo. Para que cada emplead@ pueda ver su progreso en el curso utilizaré el bloque de Moodle: barra de progreso. Será el cuarto botón tras la puntuación que se podrá visitar. Sólo se verá el progreso y superación en cada nivel, nunca se podrá ver el de otr@s compañer@s.

Y sin más dilación os dejo estos 10 minutazos de tutorial. Al final se me ha ido un poco la mano. Estoy segura que realizaré algunos cambios y espero que me podáis recomendar o realizar alguna sugerencia.


¿Es lo suficientemente clara la mecánica del juego?, ¿resulta demasiado difícil/fácil de realizar?, ¿podría aburrirse el estudiante y decidir abandonarlo?


viernes, 11 de noviembre de 2016

Herramienta para crear badges o insignias en gamificación #gamificaMOOC #Nivel4

En la creación de proyectos gamificados, sus componentes y mecánicas son el esqueleto y el alma del juego, es decir, las reglas que harán a la audiencia sentirse motivada para sumergirse en la narrativa del juego.

En la escuela comienza a ser ya habitual la aplicación de estas mecánicas y componentes del juego para fomentar una nueva forma de aprender más acorde con la digitalización y las competencias de la educación del siglo XXI.
Sin embargo, en las empresas comienza a aplicarse recientemente para fomentar la motivación en sus empleados y empleadas, como estrategia de marketing, así como para generar engagement en los clientes, tal y como indica la empresa granadina Kelevra en su artículo "Gamificación para empresas-La nueva estrategia de marketing."

Independientemente de la edad de la audiencia de un proyecto gamificado, los badges o también llamados insignias o trofeos son componentes del juego que representan un logro obtenido. Se trata de una identificación visual de que se ha alcanzado una competencia, un conocimiento y que en un proyecto gamificado puede suponer la superación de un nivel.

Realizando una búsqueda de herramientas gratuitas y en línea que permitan crear estas insignias he encontrado la aplicación Makebadge que ofrece por defecto una serie de plantillas, colores, formas, etc., para crear trofeos y que se pueden adaptar a un público adulto.

Aquí tienes un tutorial de la herramienta, muy intuitiva por otra parte, para crear uno de los tres elementos esenciales de proyectos gamificados: Puntos (Points) Trofeos (Badges) y Tablas de resultados (Leaderborders).



¿Qué otras herramientas existen para crear insignias? En un público adulto, ¿tiene sentido utilizar este tipo de insignias?