Amaranta Morel

Amaranta Morel

lunes, 29 de mayo de 2017

La Narrativa Transmedia (NT) y el storytelling en la escuela

Desde pequeña siempre me atraparon las buenas historias, aquellas que me proponían una aventura, una alternativa posible a elegir, con diferentes finales. Puedes pensar que como a cualquier niño o niña, pero he de decirte que mi imaginación siempre ha llegado a unos extremos de realidad que fácilmente podía sumergirme en otros mundos completamente paralelos.
Fuente: Dagon_ https://pixabay.com/
Conforme te vas convirtiendo en un ser adulto parece ser que debes olvidarte de divertirte. En la escuela aprender se torna en una tarea seria, gris y aburrida. Como adulta con corazón de niña y como pedagoga vocacional, amante de las metodologías creativas y activas en el aprendizaje, decidí formarme en lo que llaman la gamificación. De ella estuve hablando en mi artículo Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling.” y posteriormente realicé el MOOC: “Gamificación en el aula” de Intef Educalab.

De esta MOOC sobre todo aprendí que las experiencias de aprendizaje para que lo sean realmente tienen que ser memorables. Y añadiría que solo son memorables si se crean historias con un corazón.

Fuente: mandy11059 https://pixabay.com

¿Qué es la NT? ¿Cómo puedo aplicarla en la educación?


De mi interés por la gamificación y su investigación he dado con la NT, ¿qué es?, ¿para qué sirve? He rescatado una entrevista hecha a José Abellán en la que explica este concepto. Hago eco de su definición:
“Es difundir un mensaje a través de distintos medios”.
Como el mismo Abellán indica la Iglesia y la Biblia así lo han hecho durante siglos: transmitir un mismo mensaje para enganchar a sus fieles y conseguir de este modo un universo propio y particular.

Esta definición la podemos completar con la de Jenkins (2006) recogida en la guía Diseño de narrativas transmediáticas de Gallego, A. (2011):


“…una historia puede ser introducida en una película, expandida a través de la televisión, explorada en un videojuego, o experimentada en un parque de atracciones. (…) no se necesita ver la película para disfrutar del juego y viceversa. Cada producto es un punto de entrada a la franquicia.”

La gamificación y la NT puede abrirnos puertas hacia otro tipo de aprendizajes, que como comentábamos más arriba se conviertan en memorables y por tanto, permanezcan en el tiempo. Pero hablar de cómo la gamificación y la NT pueden complementarse daría debate para otro artículo, por lo que no nos vamos a centrar en este aspecto.

Un elemento poderoso para conseguir la propagación transmediática es el storytelling.

Te invito a que veas este vídeo “Transmedia Storytelling”, por Draftfcb en el que de un modo muy gráfico y visual se explica que es esto del storytelling y el transmedia.


Jenkins (2009) nos habla de que en toda NT hay siete claves o principios esenciales, pues para enganchar a la audiencia, para generar engagement y crear fans es necesario hacerles participar de la narrativa, implicarles a través de la construcción de un universo.

Te dejo una infografía, elaborada por Educalab, de estos siete principios de la NT.

¿Por qué no aplicar estas bondades al entorno educativo?

Partiendo de que la NT pretende enganchar a su audiencia a través de diferentes medios, pensemos en una clase por ejemplo de enseñanza secundaria. La/el docente puede hacer uso de diferentes medios para enganchar a su audiencia, su alumnado. Imaginemos una clase de Historia:

  • Blog. A través del blog puede subir un post con un vídeo motivacional, en el que se le inste a
    Fuente:534131 https://pixabay.com
    resolver un problema sobre un acontecimiento histórico: ¿qué sucedió?, ¿quienes eran las personas implicadas, organizaciones políticas, etc.? 
  • Películas o series TV. Se puede proponer el visionado de un capítulo de la serie "El Ministerio del Tiempo" en el que se desarrolle el momento histórico del que se tiene que resolver el problema.
  • Redes sociales. A través de Twitter tienen que escribir tweets con los hallazgos encontrados y que servirá de pista para el resto de compañeras y compañeros. El hecho de que sean solo 140 caracteres fomentará su capacidad de síntesis. Se construirá un relato común de estos acontecimientos con autonomía y sentido en sí mismo.
  • El aula. En ella se pondrán en común por equipos las soluciones sobre el acontecimiento histórico analizado. También se podrá escribir por equipos un artículo sobre cómo hubieran resuelto el acontecimiento histórico y subirlo al blog de clase. Análisis, pensamiento crítico, entre otras capacidades, se podrán fomentar de este modo.
En resumen, quedarán evidencias de aprendizaje construidas entre todos y que consiguen enganchar al alumnado, pues se les hace creadores, no solo consumidores de su aprendizaje. Lo que hoy denominamos prosumer.

¿Has probado a aplicar las NT en tu aula? Convierte a tu alumnado en tus fans nº1.

Te dejo un par de enlaces para que te sirvan de inspiración: "Los usos educativos de las narrativas transmedia" que muestra varios ejemplos o la entrevista a Martín Restrepo "“La transmedia convierte a la escuela en un laboratorio para desarrollar proyectos innovadores
¿Cómo aplicar la NT en las empresas? ¿Es posible utilizar las NT en la formación de las organizaciones?

WEBGRAFÍA