Amaranta Morel

Amaranta Morel

lunes, 21 de noviembre de 2016

¡Apúntate al reto de CAMBIAR tu empresa! #gamificaMOOC #Nivel5

Con mucha pena voy finalizando mi paso por este maravillosa historia de aprendizaje #gamificaMOOC, pero también con mucha energía, ilusión y motivación por todo lo aprendido aunque como siempre me quede muchísimo por seguir aprendiendo.

En la actualidad, afortunadamente cada vez son más las empresas que utilizan las dinámicas de la gamificación para transformar sus entornos organizacionales, dada la cantidad de beneficios que se obtiene. Para empleadas y empleados significa implicación, motivación, ser partícipe de la empresa, sentirse valorada o valorado, enterarse de primera mano qué está sucediendo en la empresa. Para la compañía significa un gran ahorro en costes: en vez de contratar, por ejemplo, a una consultora que desconoce la cultura y el clima de la empresa, ¿quién mejor que las personas que integran una organización conocen su compañía? Si se sienten motivados por la empresa se favorecerá la productividad. Estas son las principales razones por las que considero necesario aplicar la gamificación en entornos empresariales, tal y como comenté en el artículo "Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling."

Por este motivo he creado un prototipo de gamificación para aplicar a empresas denominado ELEVEN, la historia se repite en la empresa. Aquí os dejo la demo promocional.



¿Te pica el gusanillo? Espero que sí, aunque ya te anuncio que debo cambiar, mejorar y modificar algunos problemillas técnicos que la fascinante herramienta Video Scribe me ha dado a la hora de crear esta demo. Creo que es una herramienta con muchas potencialidades. Si te animas a probarla te aconsejo que veas este tutorial sobre su funcionamiento básico.

Aquí tenéis el tablero del juego generado con la herramienta genial.ly y en el que tengo que seguir trabajando. Podéis acceder a la primera sala, la de producción de contenidos con un ejemplo de reto planteado. En la sala de recepción tengo pendiente subir una imagen de cada avatar y sus cualidades.



Para llegar hasta este punto el proceso ha sido largo, a veces duro, divertido y retador porque el resultado para mi ha sido muy gratificante:

  • Primera semana. Diario de misión. Nivel 1. Semana de toma de contacto en la que experimentamos en la lucha contra la Inteligencia Artificial eligiendo un personaje, nuestro avatar. Además creamos nuestro propio concepto de gamificación desde nuestras vivencias con el juego en la infancia hasta una revisión más conceptual sobre lo escrito en esta materia.
  • Segunda semana. Diario de misión. Nivel 2. Semana muy intensa y por ello no menos motivante. Analizamos el marco teórico que sustenta la gamificación al estilo "Pechacucha" con diferentes herramientas propuestas por el MOOC. También hubo tiempo para investigar y aprender a crear mapas mentales, nubes de palabras, realizar un análisis DAFO (obteniendo una serie de estrategias de actuación) o crear nuestra propia frase sobre qué son las dinámicas. Nos ayudó a conocer qué tipo de jugadores somos según el entorno de los vídeo juegos.¡Exploradora a sus servicios!
  • Tercera semana. Diario de misión. Nivel 3. Esta es una de las semanas favoritas del MOOC para mí. Analizamos las 21 funciones presentes en todos los cuentos según Propp, el viaje del héroe o el monomito de Campbell. Este análisis nos ayudó a pensar en una lluvia de ideas o brainstorming que compartimos por el grupo de la comunidad en Facebook, así como el storyboard que nos ayudó a expresar gráficamente la narrativa que elaboramos a posteriori. Por último, cerramos la semana con una reflexión a todo el proceso y con la evaluación por pares, permitiéndonos revisar y aprender de la experiencia de otr@s compañer@s.
  • Cuarta semana. Diario de misión. Nivel 4. Analizar las mecánicas de los juegos conocidos por tod@s nosotr@s a través de la herramienta Padlet, a través de las diferentes herramientas sobre cartas, badges o insignias, quiz y tablas de clasificación propuestas en el curso o por l@s propi@s compañer@s, sin duda alguna me allanaron el camino para crear un tutorial sobre una de estas maravillosas herramientas, en mi caso badges o insignias, así como para crear nuestra propia mecánica de juego para el prototipo de gamificación que hemos estado trabajando. Disfrutar del MOOC Game: TedOlimpiadas (The Education District) creado por Aitor Barbosa fue divertido y nos sirvió además de para conocernos entre compañer@s para vivir en directo la adrenalina que provocan las mecánicas y dinámicas de los juegos. 
  • Quinta semana. Diario de misión. Nivel 5. Sin duda la más dura para mi, y en general creo que para cualquier proceso de gamificación, ya que supone volver a replantear y repensar el prototipo, identificar y detallar momentos de evaluación, organizar ideas, reflexionando o identificando qué elementos faltan para que la experiencia sea memorable. Seguir los pasos del modelo canvas en gamificación de @gamificatuaula ha sido muy útil para terminar de definir el prototipo de gamificación que habéis podido ver en la demo ELEVEN, la historia se repite en la empresa.
Por último, quería dejar claro que, al ser un prototipo para una empresa (implicaciones de costes, tiempos, beneficios, etc.) no lo he podido poner en práctica, por lo que no puedo conocer los resultados reales de su aplicación. En el Canvas Gamificación: ELEVEN que acabo de mencionar en la quinta semana (apartado Componentes: sistema de evaluación), he detallado como se llevaría a cabo esta evaluación continua. A pesar de ello,  he detectado las siguientes áreas de mejora que me gustaría ir subsanando de cara a una posible aplicación del prototipo:

  1. Creación y descripción de avatares. En este caso, contando con el criterio de una persona experta en diseño gráfico crearía una adecuada imagen de cada uno. Queda pendiente la descripción de cada uno de ellos. En mi prototipo he puesto el ejemplo de una empresa del sector elearning, pero los personajes se podrían adaptar en función del sector de la compañía.
  2. Tablero de juego. Mejoraría la imagen del tablero, quizás utilizando la heramienta Thinglink o bien creando un blog/web exclusivo para el proyecto de gamificación. Aprovecharía para generar engagement de empleados y empleadas a través de alguna red social específica para la empresa, en la que puedan explicar, preguntar o compartir su experiencia de aprendizaje. 
  3. Formato reglas del juego y puntuación (tablero de juego). Queda pendiente pensar qué formato tendrán estas explicaciones que estarán siempre presentes para empleadas y empleados.

Muchas gracias al equipo de #gamificaMOOC al completo: Clara Cordero, Azahara TIC y Miguel Ángel, a l@s compañer@s por haber compartido su experiencia y por ayudar en los momentos difíciles.

Espero seguir mejorando mi proyecto con la evaluación por pares.




miércoles, 16 de noviembre de 2016

Modelo Canvas en gamificación: ELEVEN #gamificaMOOC #Nivel5

Elaborar un proyecto gamificado es una tarea de precisión, detalle e inmersión. En resumen, para su elaboración he tenido en cuenta las siguientes fases:
  • Análisis del entorno en el que se va a aplicar el proyecto. Detectar las necesidades de aprendizaje es una tarea primordial en cualquier empresa para contar con un equipo de personas cualificadas. En definitiva detectar las necesidades de formación de un equipo y cubrirlas con la formación adecuada, es el único modo de garantizar la existencia y la permanencia en el tiempo de una empresa.
  • Crear una narrativa. La inmersión en una historia que enganche a toda la audiencia es crucial para poder aplicar las mecánicas y dinámicas del juego.
  • Establecer objetivos y contenidos de aprendizaje. Cada objetivo dará lugar a un contenido que formará parte de un nivel en el juego o bien será trabajado en todos los niveles del juego y que casarán con la narrativa creada.
  •  Temporalización. El tiempo de aplicación dependerá de muchos factores en la empresa, es decir, si se toma como una actividad puntual para fomentar un tipo de aprendizaje o bien si se aplica como una metodología para todo tipo de aprendizaje que la empresa quiera entrenar. Cargas de trabajo, entregas, clientes, etc., no deben suponer una excusa para motivar al equipo al completo.
  • Jugadores y puntuación. Cada persona tiene un tipo o varios tipos de jugadores en su interior. En el artículo "Los jugadores y sus tipologías en gamification: Bartle's player types theory" se tratan los cuatro jugadores básicos que definió Bartle. Para motivar a cada jugador es necesario establecer un sistema de puntos que le permitan ir ganando confianza en el proceso y que le proporcionen feedback de sus aprendizajes.
  • Soporte, evaluación y retos. Es muy importante tener en cuenta el tipo de soporte (blog, papel, web, una mezcla de varias herramientas, etc.) que conformará el esqueleto del juego. La evaluación inicial, continua, así como la final tras la experiencia son necesarias para que el aprendizaje sea significativo, por lo que, durante el proceso, las y los participantes se tendrán que enfrenar a una serie de tareas, retos, acertijos, etc., que les motive a avanzar en la experiencia.
Para crear de forma ordenada este esquema es muy útil seguir el esquema del Modelo Canvas que sirve para diseñar un modelo de negocio en nueve módulos básicos que atienden a las cuatro áreas que proporcionan ingresos a un negocio: clientes, oferta, infraestructuras y viabilidad económica.
Investigando sobre modelos canvas adaptados al mundo empresarial, he descubierto la empresa Gameonlab que ha creado un Modelo Canvas aplicado a procesos de gamificación: Model Canvas Gamification que permite:

"descomponer el diseño de juegos en elementos compresibles para aplicarlos en el entorno empresarial para diseñar, evaluar y solucionar retos de compromiso."

Sin duda, este tipo de ejercicios mentales son básicos en una empresa para poder aplicar correctamente la gamificación. En la propia web puedes acceder a un ejemplo del modelo en pdf.

En el MOOC #gamificaMOOC que estoy realizando para crear un prototipo de proyecto de gamificación he creado un canvas con la herramienta Genial.ly. Este canvas está más dirigido al mundo educativo, pero en este caso lo he adaptado a una supuesta empresa denominada ELEVEN.


¿Están contemplados todos los elementos de un sistema de gamificación para una empresa?, ¿cuáles son los puntos débiles del modelo?, ¿costes y beneficios para la empresa?

lunes, 14 de noviembre de 2016

Mecánicas y componentes del prototipo de gamificación ELEVEN #gamificaMOOC #Nivel4

Para crear las mecánicas de mi proyecto de gamificación he realizado una ardua y exhaustiva búsqueda de herramientas para implantar sistemas de gamificación en empresas. El artículo de Fernando Santamaría "5 herramientas de gamificación que te ayudarán en el aprendizaje empresarial [Te ineteresa conocer]" me sirvió para centrarme en la herramienta Playlife, ya que de las propuestas es la única que permite unas determinadas prestaciones totalmente gratuitas. Tras analizar su vídeo sobre los tres sencillos pasos para comenzar a crear un sistema de gamificación e intentar empezar a crear el mío, descubro (hay un cartel de color rojo que lo indica claramente, ¡no lo ví!) que han dado de baja la plataforma el día 1 de noviembre de 2006 por varias razones que explica su SEO.

En definitiva, abandono la idea de utilizar una plataforma para implantar la gamificación en empresas y comienzo con mi propio prototipo que he ido elaborando gracias a la gran cantidad de herramientas propuestas por #gamificaMOOC, así como gracias a la ayuda de los tutoriales que otr@s compañer@s del MOOC han compartido. En especial, gracias por vuestro tutoriales Pepe Arjona, Andrés Renaud, Sergio Galán, Sandra VP y al maravilloso Padlet que hemos creado entre tod@s. ¡¡Estupendas fuentes de inspiración!!

La narrativa

Antes de que veáis el tutorial quiero refrescar la historia inicial para que podáis entender la mecánica que describo. La narrativa comienza con un día lluvioso en el que Programmer va a la oficina como cada mañana, sin ganas y cansada de hacer siempre lo mismo, sin ningún tipo de innovación. Al entrar en la oficina descubre a tod@s sus compañer@s asustad@s. Preguntan a Head qué ha pasado, por qué no pueden trabajar y este les explica que tras recibir una llamada desconocida por videoconferencia accede a un mensaje amenazante en el que se le indica que todo ha cambiado, están rodeado@s de una absoluta NADA y cada una de las salas en la que habitualmente trabajan se ha convertido en una habitación hacia lo desconocido.

El juego se desarrollará sobre un tablero realizado con la herramienta Genially. Quedan cambios por realizar en el diseño del tablero, los iré implementando en estas últimas semanas.

Avatares

Cuando se comienza el juego cabe la posibilidad de elegir 4 personajes: ProgrammerContentE-Commer y Designer. Cada avatar corresponde a un perfil profesional: programación, creación de contenidos, comercial y diseño gráfico. En esta última semana definiré las características de estos avatares, así como su apariencia física.

Las mecánicas y sus componentes

Se podrá acceder a la explicación de las reglas del juego, para que tod@ emplead@ tenga siempre presente cómo funciona el juego.

Niveles

Cada una de las salas por las que l@s emplead@s tendrán que pasar para superar una serie de retos que se le proponen, corresponden a un nivel dentro del juego, siendo un total de cuatro niveles:

  1. Sala de producción de contenidos.
  2. Sala de tecnología.
  3. Sala de comerciales.
  4. Sala de creación de contenidos.

Para conocer más detalladamente los sucesos extraños ocurridos en estas cuatro salas, puedes volver a leer el artículo "Storyboard. #gamificaMOOC #Nivel3"

Retos: cartas de poder y quiz

  • Cartas de poder (grupal). Se realizarán con la herramienta de generación de cartas Mtgcardsmith. La otorga un personaje que se encuentra al principio de la sala. Acertijo de distinto tipo y siempre relacionada con la temática de la sala en la que se encuentren: 
    • Taboo. Se da una descripción y palabras prohibidas (cuatro palabras prohibidas). El avatar que primero llegue la coge y tiene que proponérselo a sus compis. Solo ve la carta quien primero la coja. 
    • ¿Qué letra falta? Tienen que acertar la respuesta a una pregunta. El avatar que primero llegue desbloquea la carta y se la muestra a sus compis. Se les da una palabra/frase con letras en blanco. Cada persona da una letra. 
    • ¡A dibujar! Dibujar un objeto en función de los conocimientos del avatar. Por ejemplo, si es Programmer deberá dibujar (con una herramienta tipo doodle.ly) un objeto relacionado con el contenido de la sala y que se le indicará en la carta. Tendrá un tiempo determinado para acertar. Si no lo aciertan le toca sacar carta a otro avatar y hacer el dibujo con sus conocimientos, hasta que se acierte. Habrá cuatro montones de cartas: Programmer, Designer, E-commer, Content. 
    • Brainstorming. Sobre una temática propuesta se les pide una lluvia de ideas. Habrá cuatro palabras que desbloqueen el juego y puedan continuar con el quiz. Cada participante tiene que proponer al menos una idea por turno, así hasta que salgan las palabras clave. 
  • Quiz (individual). Se realizará con la herramienta de storytelling inklestudio Un pull de tres preguntas máximo. Si la responde correctamente obtienen el badge. Si falla le salta la siguiente pregunta, si vuelve a fallar se le expulsa de la sala y tiene que comenzar de nuevo en la sala. Si tiene acumulados x puntos positivos se le dará la opción de otro pull de preguntas, de lo contrario tendrá que empezar de nuevo.

Comportamientos

A través de una hoja de excel subida a Drive se realizará una evaluación por pares. En esta hoja cada participante tendrá que evaluar la actitud o comportamiento de uno de los avatares del juego.

Puntuación

  • Cartas de poder. 25 puntos por cada sala (nivel).
  • Quiz: 25 puntos por cada sala (nivel). En este caso si fallan y tienen que volver a empezar en la sala habrá penalización.
  • Comportamientos: máximo 100 puntos. 10 positivos, 5 cada negativo.
Se establecerá un ranking de puntuación con determinados premios otorgados por la empresa (salario emocional, tardes/horas libres, cena/comida de empresa, juegos de cooperación y convivencia, etc.)

Barra de progreso

En el tutorial se me ha olvidado mencionarlo. Para que cada emplead@ pueda ver su progreso en el curso utilizaré el bloque de Moodle: barra de progreso. Será el cuarto botón tras la puntuación que se podrá visitar. Sólo se verá el progreso y superación en cada nivel, nunca se podrá ver el de otr@s compañer@s.

Y sin más dilación os dejo estos 10 minutazos de tutorial. Al final se me ha ido un poco la mano. Estoy segura que realizaré algunos cambios y espero que me podáis recomendar o realizar alguna sugerencia.


¿Es lo suficientemente clara la mecánica del juego?, ¿resulta demasiado difícil/fácil de realizar?, ¿podría aburrirse el estudiante y decidir abandonarlo?


viernes, 11 de noviembre de 2016

Herramienta para crear badges o insignias en gamificación #gamificaMOOC #Nivel4

En la creación de proyectos gamificados, sus componentes y mecánicas son el esqueleto y el alma del juego, es decir, las reglas que harán a la audiencia sentirse motivada para sumergirse en la narrativa del juego.

En la escuela comienza a ser ya habitual la aplicación de estas mecánicas y componentes del juego para fomentar una nueva forma de aprender más acorde con la digitalización y las competencias de la educación del siglo XXI.
Sin embargo, en las empresas comienza a aplicarse recientemente para fomentar la motivación en sus empleados y empleadas, como estrategia de marketing, así como para generar engagement en los clientes, tal y como indica la empresa granadina Kelevra en su artículo "Gamificación para empresas-La nueva estrategia de marketing."

Independientemente de la edad de la audiencia de un proyecto gamificado, los badges o también llamados insignias o trofeos son componentes del juego que representan un logro obtenido. Se trata de una identificación visual de que se ha alcanzado una competencia, un conocimiento y que en un proyecto gamificado puede suponer la superación de un nivel.

Realizando una búsqueda de herramientas gratuitas y en línea que permitan crear estas insignias he encontrado la aplicación Makebadge que ofrece por defecto una serie de plantillas, colores, formas, etc., para crear trofeos y que se pueden adaptar a un público adulto.

Aquí tienes un tutorial de la herramienta, muy intuitiva por otra parte, para crear uno de los tres elementos esenciales de proyectos gamificados: Puntos (Points) Trofeos (Badges) y Tablas de resultados (Leaderborders).



¿Qué otras herramientas existen para crear insignias? En un público adulto, ¿tiene sentido utilizar este tipo de insignias?

viernes, 4 de noviembre de 2016

Reflexión sobre la narrativa "ELEVEN" #gamificaMOOC #Nivel3

Ha llegado el momento de hacer balance sobre el proceso seguido en la estética del prototipo de gamificación "ELEVEN" un proyecto destinado a una empresa del sector elearning.

Partir de un brainstorming o lluvia de ideas, en este caso de forma individual, es necesario para fomentar el proceso de creatividad, de generación y combinación de nuevas ideas para cubrir una historia de esa capa de motivación tan necesaria para que tenga lugar un aprendizaje significativo.


Dado que se trata de un público adulto y el aprendizaje que se presenta está relacionado directamente con su productividad y motivación en el trabajo, la narrativa creada evoca su propio lugar de trabajo, la oficina y el día a día.
Como podréis observar, en esta primera reflexión denominé al proyecto "SUCESOS EXTRAÑOS". Al ver que podría resultar demasiado extenso durante la narrativa, decidí posteriormente cambiar el nombre a ELEVEN.
Tras describir la temática destinada a mi audiencia: la motiviación en el trabajo como elemento de mejora en la productividad y competencia en la empresa, realicé una primera descripción sobre la situación de partida (que posteriormente se vería modificada) y establecí unos objetivos para poder cubrir y conseguir ese aprendizaje.

Os presento el cartel/portada de mi Storyboard "ELEVEN". Suficiente para darme cuenta de que aunque doodle.ly es una herramienta muy creativa, a mi me hacen faltas unas cuantas clases de dibujo :-) Si pulsáis sobre este cartel podréis acceder al storyboard que realicé con StoryboardThat, con las seis viñetas que la versión gratuita permite crear. Suficiente para poder hacer una imagen gráfica de la aventura creada para esta empresa.
De los objetivos establecidos se extraen los contenidos de aprendizaje que tendrán lugar en el proyecto: (motivación intrínseca, trabajo en equipo, pensamiento crítico, comunicación, etc.), los cuáles serán trabajados en los retos que serán propuestos en cada una de las salas, tal y como queda explicado en el storyboard.

A la hora de realizar la narrativa o storytelling me he encontrado con el inconveniente de que las herramientas destinadas a tal fin están más dirigidas al mundo educativo (infantil, primaria, bachillerato). En este proceso me he detenido bastante, indagando por la red. 
Finalmente he decidido plasmar mi narrativa en este blog, utilizando para la parte de la historia en la que propongo retos, la herramienta ofrecida por #gamificaMOOC: inkletudios que permite elegir diferentes itinerarios de juego. 
De este modo pretendo potenciar el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el pensamiento crítico en los usuarios finales del juego.

Os presento la narrativa completa de "ELEVEN, la historia se repite en la oficina", que poco a poco iré modificando con la ayuda de las dinámicas y métricas que incorporaremos a lo largo de estas semanas de curso.

Durante la aplicación del proyecto se podrá comprobar si se aplica en el día a día las experiencias vividas y resueltas durante el tiempo destinado a esta formación en el puesto de trabajo, así como a su finalización.

¿Engancha esta historia con la realidad de la audiencia?, ¿los elementos digitales propuestos son convenientes? ¿puede ser aplicada esta narrativa a otras empresas?


ELEVEN, la historia se repite en la oficina #gamificaMOOC #Nivel3

Como cada mañana Programmer va triste y desanimada a la oficina para trabajar. Necesita hacer algo con su trabajo, está cansada de participar en los mismos proyectos sin poder aportar ideas nuevas, con las mismas mecánicas e iguales resultados porque... "Así se ha hecho siempre". ¿Dónde está la calidad y la innovación en esta empresa? Hoy además se añade que hace un día de perros, lluvioso, gris y oscuro...
Al entrar en la oficina, en la recepción escucha gritos de desesperación, ve caras asustadas. Se encuentra con algun@s compañer@s de la oficina y en el centro está Head, con cara de preocupación y consternación. El ruido de las voces cada vez es más elevado, todo el mundo quiere saber qué está pasando...

Head intenta calmar a sus trabajadores/as y se propone tener la suficiente templanza para explicar lo que acaba de ver.
"Esta mañana al llegar a la oficina me dirigí a la "Sala de creación de contenidos" para tratar un problema con Contens. Quería que me contara posibles mejoras para el producto que uno de nuestros mejores clientes necesita resolver urgentemente. Antes de llegar a la sala escuché el sonido de una videollamada en la tablet que siempre dejo en mi despacho. Pensé que podría tratarse de este cliente. Cuando apreté el botón para descolgar la llamada entrante vi que el remitente era desconocido. Aún así admití la llamada. Un fuerte sonido me ensordeció y apareció este mensaje en la pantalla."
Nada volverá a ser como antes, ya no tenéis clientes, nadie recuerda la existencia de "ELEVEN", habéis desaparecido del mapa. Si intentáis salir de la oficina os encontraréis una gran NADA, un vacío enorme.
Guardamos el tiempo, consumimos vuestro trabajo, dominamos las empresas, nadamos en vuestro dinero.
Si queréis recuperar vuestro trabajo y vuestra vida tendréis que resolver los enigmas que encontraréis en cada sala.
¡Ojo!, nada es como era antes. 

Continúa Head:
 "Creerme que solo he abierto una sala y no os puedo describir lo que he visto. Sé que últimamente he estado muy ausente, estresado, sin apreciar las ideas que tratáis de transmitirme. Por eso os pido colaboración, la única manera de recuperar nuestro trabajo es encontrar una solución entre tod@s, resolviendo los enigmas que encontremos en las cuatro salas."

El miedo, la ira, la incertidumbre, la angustia,.. invade a tod@s, pero se dan cuenta de que comienza una etapa nueva en "ELEVEN" y ahora o nunca es cuando más unid@s deben estar.

DESARROLLO
Comienza el recorrido de la aventura hacia las salas:



DESENLACE

Todos los retos han sido superados, "ELEVEN" vuelve a ser una empresa con personas de carne y hueso. La confianza en el equipo se ha reforzado. Head se da cuenta de que es muy importante implicar a tod@s sus emplead@s en la empresa, que es necesario contar con la experiencia de todos.





jueves, 3 de noviembre de 2016

Storyboard. #gamificacMOOC #Nivel3

No hay nada más fascinante que plasmar una idea en un guión gráfico, para así darle rienda suelta a la imaginación. Mientras vas haciéndolo surgen nuevas ideas. Os presento mi Storyboard sobre mi prototipo de gamificación "ELEVEN" basado en una empresa dedicada a la creación de cursos elearning.



Os indico una pequeña sinopsis para que podáis entenderlo mejor. Una empleada acude otro día más a la oficina y se siente frustada, le aburre su trabajo. Al entrar encuentra a todo el mundo preocupado, enfadado, por lo que increpan al jefe pidiéndole explicaciones de qué ocurre, pues están teniendo lugar fenómenos extraños en la oficina. Ninguna de las salas es la oficina al uso con mesas, sillas, ordenadores para trabajar. Al entrar en cada sala se llevarán sorpresas que tendrán que resolver para devolver a la oficina su estado original:

  • Una de las salas tiene un paisaje maravilloso, pero al pasar por detrás de uno de los árboles encuentran un paisaje oscuro lleno de monstruos (basado en la seria "Strangers Things").
  • Otra de las salas está conformada por cuadrados o cubos tanto en las paredes como en el techo... Y se mueven (basado en la película "Cube").
  • En otra de las salas se encuentran con una merienda alocada entre animales y una persona, no se entiende nada de lo que dicen (basado en "Alice in the Wonderland" de Lewis Carrol).
  • Y por último, en la última sala encuentran a unos señores vestidos de gris que fuman sin parar, todo está lleno de humo y de relojes que marcan el tiempo hacia atrás (basado en la novela de Michael Ende "Momo").

Y de momento, hasta aquí puedo leer...