Amaranta Morel

Amaranta Morel

lunes, 21 de noviembre de 2016

¡Apúntate al reto de CAMBIAR tu empresa! #gamificaMOOC #Nivel5

Con mucha pena voy finalizando mi paso por este maravillosa historia de aprendizaje #gamificaMOOC, pero también con mucha energía, ilusión y motivación por todo lo aprendido aunque como siempre me quede muchísimo por seguir aprendiendo.

En la actualidad, afortunadamente cada vez son más las empresas que utilizan las dinámicas de la gamificación para transformar sus entornos organizacionales, dada la cantidad de beneficios que se obtiene. Para empleadas y empleados significa implicación, motivación, ser partícipe de la empresa, sentirse valorada o valorado, enterarse de primera mano qué está sucediendo en la empresa. Para la compañía significa un gran ahorro en costes: en vez de contratar, por ejemplo, a una consultora que desconoce la cultura y el clima de la empresa, ¿quién mejor que las personas que integran una organización conocen su compañía? Si se sienten motivados por la empresa se favorecerá la productividad. Estas son las principales razones por las que considero necesario aplicar la gamificación en entornos empresariales, tal y como comenté en el artículo "Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling."

Por este motivo he creado un prototipo de gamificación para aplicar a empresas denominado ELEVEN, la historia se repite en la empresa. Aquí os dejo la demo promocional.



¿Te pica el gusanillo? Espero que sí, aunque ya te anuncio que debo cambiar, mejorar y modificar algunos problemillas técnicos que la fascinante herramienta Video Scribe me ha dado a la hora de crear esta demo. Creo que es una herramienta con muchas potencialidades. Si te animas a probarla te aconsejo que veas este tutorial sobre su funcionamiento básico.

Aquí tenéis el tablero del juego generado con la herramienta genial.ly y en el que tengo que seguir trabajando. Podéis acceder a la primera sala, la de producción de contenidos con un ejemplo de reto planteado. En la sala de recepción tengo pendiente subir una imagen de cada avatar y sus cualidades.



Para llegar hasta este punto el proceso ha sido largo, a veces duro, divertido y retador porque el resultado para mi ha sido muy gratificante:

  • Primera semana. Diario de misión. Nivel 1. Semana de toma de contacto en la que experimentamos en la lucha contra la Inteligencia Artificial eligiendo un personaje, nuestro avatar. Además creamos nuestro propio concepto de gamificación desde nuestras vivencias con el juego en la infancia hasta una revisión más conceptual sobre lo escrito en esta materia.
  • Segunda semana. Diario de misión. Nivel 2. Semana muy intensa y por ello no menos motivante. Analizamos el marco teórico que sustenta la gamificación al estilo "Pechacucha" con diferentes herramientas propuestas por el MOOC. También hubo tiempo para investigar y aprender a crear mapas mentales, nubes de palabras, realizar un análisis DAFO (obteniendo una serie de estrategias de actuación) o crear nuestra propia frase sobre qué son las dinámicas. Nos ayudó a conocer qué tipo de jugadores somos según el entorno de los vídeo juegos.¡Exploradora a sus servicios!
  • Tercera semana. Diario de misión. Nivel 3. Esta es una de las semanas favoritas del MOOC para mí. Analizamos las 21 funciones presentes en todos los cuentos según Propp, el viaje del héroe o el monomito de Campbell. Este análisis nos ayudó a pensar en una lluvia de ideas o brainstorming que compartimos por el grupo de la comunidad en Facebook, así como el storyboard que nos ayudó a expresar gráficamente la narrativa que elaboramos a posteriori. Por último, cerramos la semana con una reflexión a todo el proceso y con la evaluación por pares, permitiéndonos revisar y aprender de la experiencia de otr@s compañer@s.
  • Cuarta semana. Diario de misión. Nivel 4. Analizar las mecánicas de los juegos conocidos por tod@s nosotr@s a través de la herramienta Padlet, a través de las diferentes herramientas sobre cartas, badges o insignias, quiz y tablas de clasificación propuestas en el curso o por l@s propi@s compañer@s, sin duda alguna me allanaron el camino para crear un tutorial sobre una de estas maravillosas herramientas, en mi caso badges o insignias, así como para crear nuestra propia mecánica de juego para el prototipo de gamificación que hemos estado trabajando. Disfrutar del MOOC Game: TedOlimpiadas (The Education District) creado por Aitor Barbosa fue divertido y nos sirvió además de para conocernos entre compañer@s para vivir en directo la adrenalina que provocan las mecánicas y dinámicas de los juegos. 
  • Quinta semana. Diario de misión. Nivel 5. Sin duda la más dura para mi, y en general creo que para cualquier proceso de gamificación, ya que supone volver a replantear y repensar el prototipo, identificar y detallar momentos de evaluación, organizar ideas, reflexionando o identificando qué elementos faltan para que la experiencia sea memorable. Seguir los pasos del modelo canvas en gamificación de @gamificatuaula ha sido muy útil para terminar de definir el prototipo de gamificación que habéis podido ver en la demo ELEVEN, la historia se repite en la empresa.
Por último, quería dejar claro que, al ser un prototipo para una empresa (implicaciones de costes, tiempos, beneficios, etc.) no lo he podido poner en práctica, por lo que no puedo conocer los resultados reales de su aplicación. En el Canvas Gamificación: ELEVEN que acabo de mencionar en la quinta semana (apartado Componentes: sistema de evaluación), he detallado como se llevaría a cabo esta evaluación continua. A pesar de ello,  he detectado las siguientes áreas de mejora que me gustaría ir subsanando de cara a una posible aplicación del prototipo:

  1. Creación y descripción de avatares. En este caso, contando con el criterio de una persona experta en diseño gráfico crearía una adecuada imagen de cada uno. Queda pendiente la descripción de cada uno de ellos. En mi prototipo he puesto el ejemplo de una empresa del sector elearning, pero los personajes se podrían adaptar en función del sector de la compañía.
  2. Tablero de juego. Mejoraría la imagen del tablero, quizás utilizando la heramienta Thinglink o bien creando un blog/web exclusivo para el proyecto de gamificación. Aprovecharía para generar engagement de empleados y empleadas a través de alguna red social específica para la empresa, en la que puedan explicar, preguntar o compartir su experiencia de aprendizaje. 
  3. Formato reglas del juego y puntuación (tablero de juego). Queda pendiente pensar qué formato tendrán estas explicaciones que estarán siempre presentes para empleadas y empleados.

Muchas gracias al equipo de #gamificaMOOC al completo: Clara Cordero, Azahara TIC y Miguel Ángel, a l@s compañer@s por haber compartido su experiencia y por ayudar en los momentos difíciles.

Espero seguir mejorando mi proyecto con la evaluación por pares.




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