Este es el blog de Amaranta Morel especialista en gestión de proyectos eLearning y de formación, asesoría pedagógica y diseño instruccional.
Me apasiona la formación de calidad, la creación de contenidos y metodologías de aprendizaje.
Dedico este espacio a analizar y compartir las últimas novedades en los sectores de elearning (gamificación, Realidad Aumentada, entre otros) empleo y formación.
En la creación de proyectos gamificados, sus componentes y mecánicas son el esqueleto y el alma del juego, es decir, las reglas que harán a la audiencia sentirse motivada para sumergirse en la narrativa del juego.
En la escuela comienza a ser ya habitual la aplicación de estas mecánicas y componentes del juego para fomentar una nueva forma de aprender más acorde con la digitalización y las competencias de la educación del siglo XXI.
Sin embargo, en las empresas comienza a aplicarse recientemente para fomentar la motivación en sus empleados y empleadas, como estrategia de marketing, así como para generar engagement en los clientes, tal y como indica la empresa granadina Kelevraen su artículo "Gamificación para empresas-La nueva estrategia de marketing."
Independientemente de la edad de la audiencia de un proyecto gamificado, los badgeso también llamados insignias o trofeos son componentes del juego que representan un logro obtenido. Se trata de una identificación visual de que se ha alcanzado una competencia, un conocimiento y que en un proyecto gamificado puede suponer la superación de un nivel.
Realizando una búsqueda de herramientas gratuitas y en línea que permitan crear estas insignias he encontrado la aplicación Makebadgeque ofrece por defecto una serie de plantillas, colores, formas, etc., para crear trofeos y que se pueden adaptar a un público adulto.
Aquí tienes un tutorial de la herramienta, muy intuitiva por otra parte, para crear uno de los tres elementos esenciales de proyectos gamificados: Puntos (Points) Trofeos (Badges) y Tablas de resultados (Leaderborders).
¿Qué otras herramientas existen para crear insignias? En un público adulto, ¿tiene sentido utilizar este tipo de insignias?
Ha llegado el momento de hacer balance sobre el proceso seguido en la estética del prototipo de gamificación "ELEVEN" un proyecto destinado a una empresa del sector elearning.
Partir de un brainstorming o lluvia de ideas, en este caso de forma individual, es necesario para fomentar el proceso de creatividad, de generación y combinación de nuevas ideas para cubrir una historia de esa capa de motivación tan necesaria para que tenga lugar un aprendizaje significativo.
Dado que se trata de un público adulto y el aprendizaje que se presenta está relacionado directamente con su productividad y motivación en el trabajo, la narrativa creada evoca su propio lugar de trabajo, la oficina y el día a día.
Como podréis observar, en esta primera reflexión denominé al proyecto "SUCESOS EXTRAÑOS". Al ver que podría resultar demasiado extenso durante la narrativa, decidí posteriormente cambiar el nombre a ELEVEN.
Tras describir la temática destinada a mi audiencia: la motiviación en el trabajo como elemento de mejora en la productividad y competencia en la empresa,realicé una primera descripción sobre la situación de partida (que posteriormente se vería modificada) y establecí unos objetivos para poder cubrir y conseguir ese aprendizaje.
Os presento el cartel/portada de mi Storyboard "ELEVEN". Suficiente para darme cuenta de que aunque doodle.lyes una herramienta muy creativa, a mi me hacen faltas unas cuantas clases de dibujo :-) Si pulsáis sobre este cartel podréis acceder al storyboard que realicé con StoryboardThat, con las seis viñetas que la versión gratuita permite crear. Suficiente para poder hacer una imagen gráfica de la aventura creada para esta empresa.
De los objetivos establecidos se extraen los contenidos de aprendizaje que tendrán lugar en el proyecto: (motivación intrínseca, trabajo en equipo, pensamiento crítico, comunicación, etc.), los cuáles serán trabajados en los retos que serán propuestos en cada una de las salas, tal y como queda explicado en el storyboard.
A la hora de realizar la narrativa o storytelling me he encontrado con el inconveniente de que las herramientas destinadas a tal fin están más dirigidas al mundo educativo (infantil, primaria, bachillerato). En este proceso me he detenido bastante, indagando por la red.
Finalmente he decidido plasmar mi narrativa en este blog, utilizando para la parte de la historia en la que propongo retos, la herramienta ofrecida por #gamificaMOOC: inkletudios que permite elegir diferentes itinerarios de juego.
De este modo pretendo potenciar el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el pensamiento crítico en los usuarios finales del juego.
Os presento la narrativa completa de "ELEVEN, la historia se repite en la oficina", que poco a poco iré modificando con la ayuda de las dinámicas y métricas que incorporaremos a lo largo de estas semanas de curso.
Durante la aplicación del proyecto se podrá comprobar si se aplica en el día a día las experiencias vividas y resueltas durante el tiempo destinado a esta formación en el puesto de trabajo, así como a su finalización.
¿Engancha esta historia con la realidad de la audiencia?, ¿los elementos digitales propuestos son convenientes? ¿puede ser aplicada esta narrativa a otras empresas?
Como cada mañana Programmer va triste y desanimada a la oficina para trabajar. Necesita hacer algo con su trabajo, está cansada de participar en los mismos proyectos sin poder aportar ideas nuevas, con las mismas mecánicas e iguales resultados porque... "Así se ha hecho siempre". ¿Dónde está la calidad y la innovación en esta empresa? Hoy además se añade que hace un día de perros, lluvioso, gris y oscuro...
Al entrar en la oficina, en la recepción escucha gritos de desesperación, ve caras asustadas. Se encuentra con algun@s compañer@s de la oficina y en el centro está Head, con cara de preocupación y consternación. El ruido de las voces cada vez es más elevado, todo el mundo quiere saber qué está pasando...
Head intenta calmar a sus trabajadores/as y se propone tener la suficiente templanza para explicar lo que acaba de ver.
"Esta mañana al llegar a la oficina me dirigí a la "Sala de creación de contenidos" para tratar un problema con Contens. Quería que me contara posibles mejoras para el producto que uno de nuestros mejores clientes necesita resolver urgentemente. Antes de llegar a la sala escuché el sonido de una videollamada en la tablet que siempre dejo en mi despacho. Pensé que podría tratarse de este cliente. Cuando apreté el botón para descolgar la llamada entrante vi que el remitente era desconocido. Aún así admití la llamada. Un fuerte sonido me ensordeció y apareció este mensaje en la pantalla."
Nada volverá a ser como antes, ya no tenéis clientes, nadie recuerda la existencia de "ELEVEN", habéis desaparecido del mapa. Si intentáis salir de la oficina os encontraréis una gran NADA, un vacío enorme. Guardamos el tiempo, consumimos vuestro trabajo, dominamos las empresas, nadamos en vuestro dinero. Si queréis recuperar vuestro trabajo y vuestra vida tendréis que resolver los enigmas que encontraréis en cada sala. ¡Ojo!, nada es como era antes.
Continúa Head:
"Creerme que solo he abierto una sala y no os puedo describir lo que he visto. Sé que últimamente he estado muy ausente, estresado, sin apreciar las ideas que tratáis de transmitirme. Por eso os pido colaboración, la única manera de recuperar nuestro trabajo es encontrar una solución entre tod@s, resolviendo los enigmas que encontremos en las cuatro salas."
El miedo, la ira, la incertidumbre, la angustia,.. invade a tod@s, pero se dan cuenta de que comienza una etapa nueva en "ELEVEN" y ahora o nunca es cuando más unid@s deben estar.
DESARROLLO
Comienza el recorrido de la aventura hacia las salas:
Todos los retos han sido superados, "ELEVEN" vuelve a ser una empresa con personas de carne y hueso. La confianza en el equipo se ha reforzado. Head se da cuenta de que es muy importante implicar a tod@s sus emplead@s en la empresa, que es necesario contar con la experiencia de todos.
No hay nada más fascinante que plasmar una idea en un guión gráfico, para así darle rienda suelta a la imaginación. Mientras vas haciéndolo surgen nuevas ideas. Os presento mi Storyboard sobre mi prototipo de gamificación "ELEVEN" basado en una empresa dedicada a la creación de cursos elearning.
Os indico una pequeña sinopsis para que podáis entenderlo mejor. Una empleada acude otro día más a la oficina y se siente frustada, le aburre su trabajo. Al entrar encuentra a todo el mundo preocupado, enfadado, por lo que increpan al jefe pidiéndole explicaciones de qué ocurre, pues están teniendo lugar fenómenos extraños en la oficina. Ninguna de las salas es la oficina al uso con mesas, sillas, ordenadores para trabajar. Al entrar en cada sala se llevarán sorpresas que tendrán que resolver para devolver a la oficina su estado original:
Una de las salas tiene un paisaje maravilloso, pero al pasar por detrás de uno de los árboles encuentran un paisaje oscuro lleno de monstruos (basado en la seria "Strangers Things").
Otra de las salas está conformada por cuadrados o cubos tanto en las paredes como en el techo... Y se mueven (basado en la película "Cube").
En otra de las salas se encuentran con una merienda alocada entre animales y una persona, no se entiende nada de lo que dicen (basado en "Alice in the Wonderland" de Lewis Carrol).
Y por último, en la última sala encuentran a unos señores vestidos de gris que fuman sin parar, todo está lleno de humo y de relojes que marcan el tiempo hacia atrás (basado en la novela de Michael Ende "Momo").
Tras un profundo análisis del artículo "A Formal Approach to Game Design and Game Research"os dejo una presentación hecha con una herramienta simplemente genial: Genially, una de las herramientas propuestas para realizar simulacro de Pechacucha 20x20 y que llevo usando desde hace unos meses. ¡Estoy encantada!
Para realizar esta presentación me he basado en el ejemplo de "Juego de infancia" que compartimos en Facebook. He analizado las mécanicas, dinámicas y estéticas que lo conforman.
Dado que la motivación es el sentimiento más arraigado que mueve a una persona, recuerda que...
Porque una imagen vale más que mil palabras y evoca el recuerdo. Puedes hacer uso de estas llamativas citas con herramientas online como Recite.
Pero para definir mejor el concepto de dinámicas, un tanto abstracto, vamos a describirlo a través de una nube de palabras que he generado con la herramienta Tagul
Para seguir investigando sobre la aplicación de las técnicas del juego, es importante que profundicemos en las teorías que subyacen al concepto de motivación, pues tanto la motivación intrínseca como la extrínseca afectan al desarrollo no solo de peques, también afecta a las personas adultas en sus entornos de trabajo. A continuación te presento un mapa mental que describe, a través de tres ejemplos, las teorías de la motivación más analizadas y reconocidas.
Con la intención de realizar un prototipo de gamificación en un entorno empresarial, vamos a realizar un análisis DAFO de una supuesta empresa que denominaré "Eleven", basándome para ello en el nombre de uno de los personajes principales de la serie de Netflix "Stranger Things".
He obtenido este gráfico a través de la página "Análisis Dafo" de la Dirección General de Industria y de la Pyme. Tras este análisis he obtenido una serie de estrategias de actuación que también resumo en la siguiente imagen.
Mi intención es aplicar la gamificación en esta empresa teniendo como narrativa de fondo la historia de la serie "Stranger Things". Las estrategias de actuación que acabo de describir, no serían posible sin conocer previamente la experiencia y actitud hacia el juego de las personas que conforman la empresa, es decir, qué tipo de jugadores son: exploradores, socializadores, triunfadores o ambiciosos. En mi caso, tras realizar el test "Qué tipo de gamer eres" obtuve lo siguiente ;-)
Con el método de evaluación de Kirkpatrick podré analizar la aplicación de mi prototipo en la empresa, centrándome en la reacción de l@s emplead@s, su aprendizaje y su comportamiento, así como en los resultados obtenidos.
Y para finalizar este artículo quiero recordar una frase que Seth Priebatsch comenta al terminar su intervención en la conferencia "Building the game layer on top of the world":
"Vivimos en la década de los juegos, la pasada fue la de lo social"
Hola a tod@s! Os doy la bienvenida a mi Diario de Misión. Este curso de Intef me parece fascinante, llevaba tiempo con ganas de hacer un curso de estas características!!A jugarrrrr!
Me presento...
Pedagoga vocacional en constante e-aprendizaje. Me apasiona la formación de calidad, la creación de contenidos y metodologías de aprendizaje.
Tras probar la creación de un avatar en casi todas las herramientas propuestas en el MOOC (no estoy exagerando, no hallaba mi avatar en ninguna de las aplicaciones, pero me he divertido mucho "trasteando") he quedado encantada con la propuesta de avatar de Aitor BG, así que me he descargado la aplicación de Veemee en mi móvil y aquí os muestro una imagen de mi avatar :-)
Siguiendo los consejos del curso he utilizado por primera vez la herramienta Scoop.it! Aprender a utillizarlo es sencillo pero como siempre me ha venido muy bien tirar de algún tutorial para ver cuáles son sus cualidades, así que si te interesa y sientes que te pierdes un poco en su manejo te aconsejo que leas el artículo ¿Qué es Scoop.it! y cómo funciona?Encontrarás además un video tutorial muy sencillo y práctico.
Dado que para poder embeber en mi blog mi curación de contenidos sobre el término de gamificación necesito una cuenta de pago en Scoop.it!, a través de este enlace Gamificación en la escuela y en la empresapara que podáis echar un vistazo a los artículos y vídeos que me han ayudado a definir el concepto:
"(…) La carta te desconcierta. Peter y Lucy tratan de tranquilizarte. Pero la verdad es que les han amenazado de muerte si siguen buscando las joyas. Te han pedido a ti que las busques porque los ladrones no te conocen. Estarás más o menos a salvo; tanto como pueda estarlo cualquiera que busque las Joyas de Nabooti. Tienes dos opciones: - Si estás de acuerdo en tomar el avión de mañana a París (ve a la página XX). - Si necesitas más tiempo, información o ayuda. (ve a la página XY)."
(Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)
¿Recuerdas este extracto de uno de los librojuegos más famosos de los años 80? ¿Cuál de las opciones hubieras elegido? A través del juego, este tipo de libros pretendía enganchar al público infantil y adolescente para contagiarles el amor por la lectura, es decir, sin ser la lectura un juego en sí y utilizando las técnicas del juego se perseguía la motivación necesaria para alcanzar el objetivo de la lectura. Y vaya si lo conseguía, en mi caso recuerdo releerlo miles de veces para intentar llegar a descubrir las 36 aventuras/finales que podían encontrarse.
Acabamos de definir a través de este ejemplo el concepto de gamificación.
Hace algo más de una semana, escribí un artículo sobre esta tendencia del elearning, la gamificación y algunos conceptos relacionados que sin duda alguna me han servido para realizar esta primer entrada de mi Diario de Misión. Te invito a leer mi artículo "Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling" y de antemano te doy las gracias por leerme!
"(…) La carta te desconcierta. Peter y Lucy tratan de tranquilizarte. Pero la verdad es que les han amenazado de muerte si siguen buscando las joyas. Te han pedido a ti que las busques porque los ladrones no te conocen. Estarás más o menos a salvo; tanto como pueda estarlo cualquiera que busque las Joyas de Nabooti. Tienes dos opciones: - Si estás de acuerdo en tomar el avión de mañana a París (ve a la página XX). - Si necesitas más tiempo, información o ayuda. (ve a la página XY)."
(Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)
¿Recuerdas este extracto de uno de los librojuegos más famosos de los años 80? ¿Cuál de las opciones hubieras elegido? A través del juego, este tipo de libros pretendía enganchar al público infantil y adolescente para contagiarles el amor por la lectura, es decir, sin ser la lectura un juego en sí y utilizando las técnicas del juego se perseguía la motivación necesaria para alcanzar el objetivo de la lectura.
Y vaya si lo conseguía, en mi caso recuerdo releerlo miles de veces para intentar llegar a descubrir las 36 aventuras/finales que podían encontrarse.
Acabamos de definir a través de este ejemplo el concepto de gamificación, otra de las tendencias del elearning que, junto con el Flipped Classroom(FC), se están consolidando en 2016.
¿Cómo aplicar la gamificación en el mundo educativo?
Mucho se ha escrito sobre este ámbito. A la hora de introducir esta metodología en el aula es necesario seguir una serie de pasos para garantizar su éxito, los cuales se resumen perfectamente en el artículo “Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula” en la infografía de aulaplaneta, en la que se indican siete sencillos pasos:
La gamificación busca la motivación del alumnado en el aprendizaje, ayudando a docentes a desarrollar el currículum escolar de forma amena y a través de un sistema de recompensas con diferentes niveles de dificultad. Se persigue un reto final que debe alcanzarse con el establecimiento de unas normas del juego que fomenten el respeto y el trabajo en equipo. Por eso, es importante señalar que la generación de la competitividad inherente a todos los juegos, debe aprovecharse para buscar la cooperación entre el alumnado y el espíritu de colaboración que además es el tipo de aprendizaje que en la escuela del siglo XXI se fomenta, favorecido por la tecnología y la era digital en la que estamos viviendo.
Si has comprendido la dinámica de la gamificación te propongo dos ejemplos de plataformas virtuales, ambas gratuitas, que favorecen la integración de esta metodología en la escuela y, que sin duda sirven para fomentar un proyecto común de gamificación en los centros educativos:
ClassDojo. Es una plataforma muy utilizada en la educación primaria que permite a docentes gestionar el aula estableciendo un sistema de puntuación que calificarán la actitud hacia el aprendizaje del alumnado y que permite la participación de las familias. El artículo “ClassDojo: qué es y cómo empezar a usarlo en clase”de Pablo Espeso detalla paso a paso su funcionamiento.
ClassCraft. Esta plataforma más utilizada en la enseñanza secundaria es un juego de rol en el que cada estudiante adopta un personaje o avatar de tres tipos en función de con cuál de ellos se sienta más identificado. Igualmente está basado en un sistema de puntos y recompensas dirigidos siempre por docentes.
¿Cómo aplicar la gamificación en la empresa?
Parece que las dinámicas del juego quedan relegadas para la infancia y la adolescencia, ¿por qué no puede motivarse a las personas en la adultez en sus entornos laborales?
La startup Induct ha creado su propio proyecto de gamificación para fomentar la colaboración entre las diferentes áreas de la compañía denominado Induct Street. Los pasos a seguir en la gamificación de la empresa son muy similares a los del mundo educativo, incluido el sistema de recompensas. En este proyecto se ha creado una carrera con siete niveles de puntuación y un perfil por cada uno de ellos: Publisher, promoter, coach, expert, champion, master y gurú.
Afortunadamente cada vez son más las empresas que utilizan las dinámicas de la gamificación para transformar sus entornos organizacionales, dada la cantidad de beneficios que se obtiene. Para empleadas y empleados significa implicación, motivación, ser partícipe de la empresa, sentirse valorada o valorado, enterarse de primera mano qué está sucediendo en la empresa. Para la empresa significa un gran ahorro en costes: en vez de contratar, por ejemplo, a una consultora que desconoce la cultura y el clima de la empresa, ¿quién mejor que las personas que integran una organización conocen su compañía? Si se sienten motivados por la empresa se favorecerá la productividad.
Junto al concepto de gamificación o ludificación surge otro concepto relacionado con el juego con un objetivo formativo claro e intencionado, los juegos serios o serious game. Aunque está más relacionado con el mundo adulto por promover un tipo de aprendizaje que requiere de una visión más compleja de una realidad determinada, también se han empezado a utilizar en el mundo educativo, en el que cada vez más se promueve el aprendizaje cooperativo y crítico.
Hoy día el uso del juego serio está asociado al videojuego. Un ejemplo de ello es el videojuego Re-missiondestinado a menores y adolescentes para entrenar habilidades en la superación del cáncer.
"En una misión humanitaria el equipo sufre un accidente de avión y para poder sobrevivir necesitará de un líder ¿Conseguirás guiarles hacia la libertad?"
En este caso, a través de un entorno estructurado y planificado que simula una realidad aplicada al entorno empresarial del liderazgo y el talento, se consigue entrenar, educar y formar en una determinada competencia.
¿Qué deben tener en común la gamificación y el juego serio?
La historia que subyace detrás que provoca emociones que hacen que lo que se está aprendiendo permanezca en el tiempo, es decir, lo que se conoce como Storytellingy que en el marketing ha servido para conectar y emocionar al público hacia un determinado producto. Pensemos en cualquier anuncio de Ikea, como por ejemplo “Salvemos las cenas.”
¿Por qué no aplicar las bondades del storytelling en el ámbito educativo y en la empresa?
Te recomiendo que leas atentamente el post de Azahara Tic “eLearning como experiencia memorable: Narrativa” para conocer las claves que debe subyacer en toda historia o narrativa, además de ejemplos y herramientas inspiradoras que igualmente son aplicables tanto en la escuela como en la empresa.
Conocer al público objetivo del aprendizaje es fundamental para aplicar las bondades de la gamificación y de los juegos serios, siempre de la mano de una historia que emocione.
¿Se aplica en tu empresa la gamificación?, como docente, ¿has intentado aplicarla en tu clase?, ¿crees fundamental la introducción de juegos serios en cualquier compañía?, ¿le gusta del mismo modo a niños y niñas involucrarse en un mundo de guerras y luchas?
“(…)—Has hecho bien en devolver las Joyas de Nabooti a sus legítimos dueños. Lloverán bendiciones sobre ti. Tu vida será rica en amigos y aventuras. No te preguntes cómo han llegado a tu poder. Es producto de la magia que encierran. Tú eres su mensajero y salvador. Te damos las gracias.
Mientras habla, observas que su aspecto se transforma. Rejuvenece y se ilumina con una luz dorada, suave y radiante. Has cumplido con tu deber. Él es el rey, el jefe, la fuente del bien.